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原標(biāo)題:7萬玩家“爭斗”日本游戲峰會(huì) 中國企業(yè)突破VR創(chuàng)新

7萬玩家“爭斗”日本游戲峰會(huì) 中國企業(yè)突破VR創(chuàng)新

圖說:角川株式會(huì)社董事濱村弘一

7萬玩家“爭斗”日本游戲峰會(huì) 中國企業(yè)突破VR創(chuàng)新

【環(huán)球時(shí)報(bào)赴日本特派記者 邢曉婧】十年前,中國最為人知的形象之一是“世界工廠”,以比日本低1/3的價(jià)格,用比日本快3倍的速度,生產(chǎn)使用壽命不及其1/5的游戲設(shè)備。十年后,中國和日本游戲產(chǎn)業(yè)的技術(shù)水平已不相上下,創(chuàng)作水準(zhǔn)也可以平分秋色。在這個(gè)急速更新?lián)Q代的行業(yè),中日的競爭優(yōu)勢分別是什么?是否可以合作?該行業(yè)的發(fā)展前景又如何?《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者帶著種種疑問,赴日本“斗會(huì)議2017”現(xiàn)場,希望近距離一探究竟。

VR讓未來無處不游戲

日語中,“斗”是戰(zhàn)斗、爭奪的意思,用在游戲里表示很燃、很熱血。由日本多玩國(dwango)株式會(huì)社旗下品牌、有日本“彈幕鼻祖”之稱的視頻網(wǎng)站niconico主辦,日本游戲公司任天堂協(xié)辦的“斗會(huì)議2017”2月在日本千葉幕張國際會(huì)展中心舉行。這場一年一度的狂歡盛宴吸引了近7萬名游戲玩家到場,400余萬人次網(wǎng)上觀看。會(huì)場內(nèi)外,cosplay(動(dòng)漫真人秀)吸睛無數(shù)(如上圖)。世嘉(SEGA)、科樂美(KONAMI)、帕布雷斯特(Banpresto)等中國玩家耳熟能詳?shù)娜毡居螒蚬鞠?shù)亮相,紛紛亮出看家作品吸引玩家,新作體驗(yàn)加對戰(zhàn)直播同步進(jìn)行,讓原本就十分火爆的場面更加沸騰。

任天堂旗艦產(chǎn)品NintendoSwitch當(dāng)之無愧成為“斗會(huì)議2017”的絕對主角,試玩區(qū)排起長隊(duì),賺足眼球。這款產(chǎn)品采用家用機(jī)、掌機(jī)一體化設(shè)計(jì)理念,未來將成為任天堂娛樂事業(yè)藍(lán)圖的中心。有玩家試玩過后告訴《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者,“這款成年人的玩具讓人愛不釋手,已在網(wǎng)上訂購”。

在“斗會(huì)議2017”上,玩家不僅可以體驗(yàn)《塞爾達(dá)傳說:野之息》《ARMS》《1-2-Switch》等新游戲,還會(huì)在超大型紅白機(jī)的帶領(lǐng)下,瞬間穿越回為《超級瑪麗》和《街霸》瘋狂的童年時(shí)代。除這個(gè)特意設(shè)計(jì)的“和游戲一起成長”板塊,主辦方還在醒目位置張貼“大事年表”,詳細(xì)呈現(xiàn)自上世紀(jì)60年代至今,日本游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展史。如果被某款游戲的誕生觸動(dòng)神經(jīng),可以在便簽上留下感想,貼在年表空白處。《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者觀察,出現(xiàn)頻率最高的詞是“感謝”,玩家們感謝成長過程中有如此多精彩游戲相伴。

2014年,多玩國與日本老字號出版巨頭角川公司合并,成立角川多玩國株式會(huì)社,目標(biāo)是建立一個(gè)世界上絕無僅有的網(wǎng)絡(luò)內(nèi)容平臺(tái)。因直播中國春晚、“9·3”閱兵而被中國網(wǎng)友熟知的視頻網(wǎng)站niconico就是該公司旗下的支柱產(chǎn)業(yè)?!岸窌?huì)議”是從niconico主辦的“超會(huì)議”中獨(dú)立出來的實(shí)況視頻和游戲大會(huì),已舉辦3屆。今年首次與游戲?qū)谩袄纤緳C(jī)”日本娛樂博覽會(huì)(JAEPO)聯(lián)合舉辦,目的是將觸角伸向女性和兒童。

角川株式會(huì)社董事濱村弘一在接受《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者采訪時(shí)說,希望通過游戲大會(huì),向大眾滲透“打游戲的樣子好帥”“會(huì)玩游戲的人頭腦聰明”這種印象,讓越來越多的人喜歡上游戲,享受其中的樂趣。濱村弘一被日本媒體稱為“游戲第一人”,尤其喜歡預(yù)測業(yè)內(nèi)動(dòng)向,他告訴《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者,VR技術(shù)在不斷精進(jìn),預(yù)計(jì)到2020年可擺脫顯示器和眼鏡等附件,通過眼球投射控制,有望實(shí)現(xiàn)VR、AR與人體的一體化結(jié)合。屆時(shí),簡單方便的操作技術(shù)將帶來VR用戶的井噴式增長,也像橋梁一樣完美連接了“游戲世界”和“實(shí)際生活”。就像任天堂推出的《精靈寶可夢》那樣,玩家可以走到哪玩到哪,以后這種趨勢會(huì)更明顯,可以說“未來無處不游戲”,還有很多可能性無法預(yù)測。

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游戲啟智還是喪志?

《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者在“斗會(huì)議2017”會(huì)場注意到,到場玩家中不乏和家長同來的小學(xué)生,也有玩家?guī)砟陜H兩三歲的孩子。打游戲到底是啟發(fā)智力還是玩物喪志?特別是對青少年來說,什么才是避免沉溺的好游戲?

濱村弘一開誠布公地說,以前日本有種說法是“打游戲的人會(huì)變成傻子”,但是當(dāng)年那些打游戲的孩子已經(jīng)長大,為人父母了,他們知道并不是那么回事。打游戲本身不會(huì)讓人變傻,游戲內(nèi)容非常重要。而且,童年有過類似經(jīng)歷的開發(fā)者反而能設(shè)計(jì)出寓教于樂的好游戲,適合青少年玩家。

“斗會(huì)議2017”中“游戲高考”環(huán)節(jié)的設(shè)計(jì)者、多玩國株式會(huì)社員工松永對《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者說,游戲產(chǎn)業(yè)的蓬勃發(fā)展幫助一些玩家獲得不錯(cuò)的工作機(jī)會(huì),改變了一些原先對“打游戲就是不務(wù)正業(yè)”的看法。

事實(shí)上,在教育方面,角川多玩國株式會(huì)社已經(jīng)走在前列,聯(lián)合建立的新型網(wǎng)絡(luò)高中“N高中”已于2016年4月正式開課,還因在入學(xué)典禮上使用VR技術(shù)引起熱議。多玩國株式會(huì)社(dwango)公關(guān)部長松本晶子告訴《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者,“N高中”聘請頂尖教師隊(duì)伍,以視頻網(wǎng)站niconico為平臺(tái)進(jìn)行網(wǎng)上授課,學(xué)有余力的同學(xué)還可以學(xué)習(xí)游戲制作、編程開發(fā)、美容、料理等其他課程。值得一提的是,“N高中”的學(xué)歷證明得到日本官方認(rèn)可,畢業(yè)生同樣有資格參加日本國內(nèi)高考。

日本游戲產(chǎn)業(yè)瞄準(zhǔn)中國

展廳現(xiàn)場,一款可以“邊走邊玩”的VR游戲吸引了《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者的注意。不同于靜態(tài)或坐在某種載體上的VR游戲,玩家可以在機(jī)器上走動(dòng),“槍戰(zhàn)”起來更帶感。上前采訪才發(fā)現(xiàn),帶來這項(xiàng)創(chuàng)新的是一家來自廣東的世宇動(dòng)漫科技有限公司,也是唯一一家參展的中國公司。該公司海外部業(yè)務(wù)代表段存泉向《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者介紹稱,他們開發(fā)時(shí)就想要有所突破,所以才有了在現(xiàn)有VR技術(shù)上,加上腿部走動(dòng)的想法。段存泉說,“單就技術(shù)而言,中國和日本游戲產(chǎn)業(yè)不相上下,但就內(nèi)容而言,越來越多的中國玩家更傾向合家歡式、親子互動(dòng)式游戲?!?/p>

有趣的是,濱村弘一在接受《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者采訪時(shí),主動(dòng)提到了這家VR游戲可以“邊走邊玩”的中國公司,評價(jià)稱“中國的游戲公司在VR和電子競技領(lǐng)域有不少創(chuàng)新”。他也贊同中日游戲在技術(shù)水平上差別不大。濱村說,“日本最早是以家庭游戲機(jī)為基礎(chǔ)設(shè)計(jì)游戲的,后來發(fā)現(xiàn)歐美公司已經(jīng)進(jìn)入以PC為載體開發(fā)游戲的階段時(shí),日本已經(jīng)落后了,隨即開始趕超。而中國則是直接進(jìn)入PC游戲階段,所以發(fā)展到現(xiàn)在,中日在技術(shù)層面沒什么差別。”

濱村認(rèn)為,中國游戲企業(yè)還有一個(gè)絕對優(yōu)勢——國際化。從很多人都會(huì)說英語這件事上就能看出,中國人更善于從世界范圍內(nèi)吸收養(yǎng)分,這對設(shè)計(jì)出符合國際審美的游戲產(chǎn)品很有幫助。相反,日本是一個(gè)有著“特殊品味”的國家,很多受本土玩家歡迎的產(chǎn)品遲遲敲不開國際市場的大門。日本游戲開發(fā)者認(rèn)識到了這個(gè)問題,正在奮力追趕,他們把“走出去”的目標(biāo)瞄準(zhǔn)了中國。

目前,日本游戲公司在創(chuàng)作階段,一改往日從本土受眾出發(fā)的設(shè)計(jì)思路,轉(zhuǎn)而有意識地思考“中國玩家喜歡什么?”“什么樣的游戲能在中國市場上占據(jù)一席之地?”濱村告訴《環(huán)球時(shí)報(bào)》記者,“我最近接洽過包括騰訊在內(nèi)的很多中國公司,他們對日本游戲產(chǎn)業(yè)的情況非常了解,也表達(dá)了對日本游戲開發(fā)者的尊敬。相比之下,日本應(yīng)該更積極主動(dòng)地去了解中國市場?!彼硎荆M訌?qiáng)兩國的交流合作,共同創(chuàng)作出更好的作品,期待在未來的游戲產(chǎn)業(yè)里實(shí)現(xiàn)中日共舞。

責(zé)任編輯:海凡

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