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原標(biāo)題:《王者榮耀》成“爆款” 中國網(wǎng)游治理如何“升段”

如果不是被稱為空前“爆款”的《王者榮耀》,網(wǎng)絡(luò)游戲這個話題可能不會在近期形成熱度這么高的話題。“13歲學(xué)生因深度沉迷網(wǎng)游被父親教訓(xùn)后跳樓身亡”“11歲女孩為買游戲裝備盜刷父母積攢多年的10余萬血汗錢”,這新近發(fā)生的網(wǎng)游事件讓人們在扼腕嘆惜的同時,也深刻反思,社會如何大幅提高對網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的治理能力,在充分保障民眾特別是廣大青少年兒童免受網(wǎng)游負(fù)面危害的前提下,促進(jìn)該行業(yè)健康理性發(fā)展。

三大特點讓人欲罷不能

網(wǎng)絡(luò)游戲簡稱“網(wǎng)游”,指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運營商服務(wù)器和用戶計算機為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的多人在線游戲。上述定義揭示網(wǎng)游除了一般游戲具有的休閑娛樂功能之外,還有三大鮮明特點,即滿足參與者“社交”需求和“虛擬成就感”,并且具有“可持續(xù)性”。

正是把這三大特征體現(xiàn)得淋漓盡致,《王者榮耀》才成為在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲的爆款,很多孩子沉迷其中、欲罷不能。有學(xué)生這樣描述與伙伴一起玩這款游戲給自己社交帶來的變化。他說:“不夸張地說,我們3個小時開黑(指玩游戲時,玩伴之間交流)比過往兩年說的話都要多。”由此可見,與同伴一起組成“戰(zhàn)斗團(tuán)隊”玩網(wǎng)游多么有互動性,可謂“從早玩到晚很開心,友情在這里得到了升華”。反之,“別人玩網(wǎng)游,你不玩,不僅沒了娛樂,也失去了朋友”。該款網(wǎng)游像別的很多網(wǎng)游一樣,設(shè)置了青銅、白銀、黃金、鉑金、鉆石一直到王者段位,參與者在升段過程中既能不斷獲得新的娛樂體驗,又在賽博空間獲得了極大成就感。有的為了滿足成功升段的虛榮,花錢雇傭高手替自己“代練”,甚至由此催生了代練產(chǎn)業(yè)鏈,還有大學(xué)生以代練為業(yè),月收入四五千元。

當(dāng)然了,除了上述原因外,《王者榮耀》的魅力還在于時間長短皆宜,玩者可以充分利用碎片化時間,“見空插針”隨時隨地開玩。游戲引入了耳熟能詳?shù)?ldquo;三國”時期歷史人物,他們不僅有特色鮮明的英雄裝扮,還有豐富多彩的故事和膾炙人口的經(jīng)典臺詞。

治理措施密集出臺

中國網(wǎng)絡(luò)游戲起步于20世紀(jì)90年代中期左右,距今已有近20年的歷史。北京郵電大學(xué)人文學(xué)院副教授、網(wǎng)絡(luò)文化研究室主任劉勝枝指出,政府有關(guān)部門在網(wǎng)游剛剛興起的階段就意識到其產(chǎn)生的負(fù)面影響,如青少年沉溺于游戲,游戲中含有賭博、色情、暴力等有害信息,虛擬貨幣和虛擬交易的潛在風(fēng)險等,并采取了治理措施。

2000年,7部委聯(lián)合出臺了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》。在2002年北京“藍(lán)極速網(wǎng)吧縱火事件”之后,整治網(wǎng)吧等力度進(jìn)一步加大。之后,《關(guān)于加強網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容審查工作的通知》和《關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展和管理的若干意見》陸續(xù)下發(fā),加強了對網(wǎng)游產(chǎn)品的內(nèi)容把關(guān)。為解決青少年網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷問題,2007年4月,新聞出版總署等8部委聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于保護(hù)未成年人身心健康實施網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)的通知》,要求各網(wǎng)游運營商在網(wǎng)絡(luò)游戲中安裝防沉迷系統(tǒng),該系統(tǒng)能夠限制未滿18周歲和身份信息不完整的玩家的游戲時間,規(guī)定超過3小時在游戲中的收益將減半,超過5小時則收益為0,以此迫使未成年人下線休息、學(xué)習(xí)。

2010年,文化部發(fā)布了具有里程碑意義的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,它首次系統(tǒng)地對網(wǎng)絡(luò)游戲的娛樂內(nèi)容、市場主體、經(jīng)營活動、法律責(zé)任等作出了明確的規(guī)定,其中,專門設(shè)置了未成年人保護(hù)條款:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易服務(wù)企業(yè)不得為未成年人提供交易服務(wù)。2017年5月1日起開始實施的《文化部關(guān)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲運營加強事中事后監(jiān)管工作的通知》進(jìn)一步確立了網(wǎng)游用戶實名制原則:網(wǎng)絡(luò)游戲運營企業(yè)應(yīng)當(dāng)要求網(wǎng)絡(luò)游戲用戶使用有效身份證件進(jìn)行實名注冊,并保存用戶注冊信息;不得為使用游客模式登錄的網(wǎng)絡(luò)游戲用戶提供游戲內(nèi)充值或者消費服務(wù)。

在“堵”的同時,相關(guān)部門也在做“疏”的工作。2005年,文化部發(fā)布的《關(guān)于正確引導(dǎo)未成年人健康上網(wǎng)游戲的意見》認(rèn)定了一批適合未成年人的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品名單。此外,國家新聞出版廣電總局還對8批共 173 款民族原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲作品提供了多方面支持,從政策法規(guī)上為青少年優(yōu)質(zhì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品需求提供了保障。

完善治理與時俱進(jìn)

從實踐效果上來看,上述政策治理體系和堵疏結(jié)合的手段的確在一定程度上,規(guī)范了網(wǎng)游運營企業(yè)的行為,遏制了其對青少年兒童產(chǎn)生的危害,但是從《王者榮耀》等網(wǎng)游目前所暴露出的問題來看,實現(xiàn)網(wǎng)游治理還任重道遠(yuǎn)。設(shè)置網(wǎng)絡(luò)游戲防沉迷系統(tǒng)、推行實名認(rèn)證、禁止未成年人參與網(wǎng)游虛擬貨幣交易,這些措施不可謂不嚴(yán)格,但是為何不能達(dá)到預(yù)期效果呢?有道是“道高一尺,魔高一丈”,上述監(jiān)管措施,在執(zhí)行層面被化解。由于防沉迷系統(tǒng)和網(wǎng)游虛擬貨幣交易都是以實名認(rèn)證為基礎(chǔ)的,也就是說,只要能繞開實名認(rèn)證,其他兩項約束就同時化解,而對未成年人來說,通過買賣賬號或借用他人身份信息就能輕松完成認(rèn)證注冊。實際上,一些游戲公司出于商業(yè)目的,甚至留出“后門”幫助未成年人非法認(rèn)證,讓監(jiān)管形同虛設(shè)。防沉迷系統(tǒng)自身也很脆弱,很易遭到攻擊和破解。

在南京大學(xué)政府管理學(xué)院教授李永剛看來,網(wǎng)游治理規(guī)定在實際執(zhí)行中出現(xiàn)的問題在很大程度上根源于治理部門定位不清晰。他指出,參與過青少年網(wǎng)游治理的部門多達(dá)十幾個,多頭治理的模式不僅效率低,還造成了較多的職權(quán)沖突。根據(jù)《立法法》規(guī)定,凡涉及兩個以上國務(wù)院部門職權(quán)范圍的事項,應(yīng)提請國務(wù)院制定行政法規(guī)或者由國務(wù)院有關(guān)部門聯(lián)合制定規(guī)章。而文化部頒布的《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》未曾聯(lián)合其他部門制定,難以形成部門合力。

李永剛指出,抽象且缺乏實施細(xì)則是我國網(wǎng)絡(luò)游戲治理現(xiàn)行措施存在的一大問題。他舉例說,《互聯(lián)網(wǎng)出版管理暫行規(guī)定》禁止網(wǎng)絡(luò)游戲含有宣揚淫穢、色情、賭博、暴力或者教唆犯罪等內(nèi)容,但條文又過于籠統(tǒng)缺乏明確定義,導(dǎo)致在執(zhí)法實踐中出現(xiàn)的問題常常無法得到法律定性。李永剛認(rèn)為,缺少專門保護(hù)青少年網(wǎng)絡(luò)權(quán)益的法律法規(guī)是造成網(wǎng)游危害青少年身心健康的重要原因之一。他指出,《未成年人保護(hù)法》中只做出保護(hù)青少年的宏觀性規(guī)定,需要就網(wǎng)絡(luò)權(quán)益保護(hù)方面出臺專門法律法規(guī),并且在實踐中嚴(yán)格執(zhí)行。值得注意的是今年年初,《未成年人網(wǎng)絡(luò)保護(hù)條例》(送審稿)對社會發(fā)布并征求各界意見??梢灶A(yù)見,這部條例的實施將有效彌補專項法律法規(guī)不足的問題。

行之有效的網(wǎng)游治理是長期之功,不可能一朝一夕完成,在互聯(lián)網(wǎng)跨界融合的新環(huán)境下,我們應(yīng)該探索符合時代特點的新治理模式,并使治理能力升到更高段位,引導(dǎo)更多網(wǎng)絡(luò)游戲經(jīng)營者投身優(yōu)秀網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)作,讓廣大青少年樂享網(wǎng)游,快樂健康成長。

責(zé)任編輯:劉微

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