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宇峻奧汀于2018年宣布將開發(fā)《三國(guó)群英傳》系列單機(jī)續(xù)作《三國(guó)群英傳8》消息后,受到玩家們的關(guān)注。近日該作開發(fā)團(tuán)隊(duì)接受巴哈姆特采訪,分享了《三國(guó)群英傳8》開發(fā)秘辛。開發(fā)團(tuán)隊(duì)為了滿足不同玩家的需求,在戰(zhàn)斗系統(tǒng)、輔臣系統(tǒng)等設(shè)計(jì)上發(fā)揮巧思、給予玩家更多彈性選擇,同時(shí)在美術(shù)風(fēng)格與文本上呈現(xiàn)出具有文化深度與歷史感的內(nèi)涵。

《三國(guó)群英傳》系列作是以三國(guó)歷史為藍(lán)本,搭配群體作戰(zhàn)呈現(xiàn)千軍萬(wàn)馬氣勢(shì)奔騰的大會(huì)戰(zhàn)策略游戲,于1998年首次發(fā)行至今已有七部單機(jī)作品,如今《三國(guó)群英傳8》承襲了系列經(jīng)典橫向戰(zhàn)斗視角及戰(zhàn)略游戲玩法,同時(shí)改采全3D開發(fā)、重新制作三國(guó)名將角色等并提升視覺(jué)表現(xiàn)。為了讓玩家深入了解《三國(guó)群英傳8》的開發(fā)想法與過(guò)程,巴哈姆特獨(dú)家專訪到《三國(guó)群英傳8》兩位制作人易泰慶、李儒仁來(lái)分享新作系統(tǒng)、美術(shù)視覺(jué)、戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)等想法,以下為訪談?wù)恚?/p>

GNN:自從2007年底推出《三國(guó)群英傳7》后,相隔超過(guò)10年終于再度要推出續(xù)作,可以跟玩家透露《三國(guó)群英傳8》立案契機(jī)為何,是否有背后的故事可以透露?

李儒仁:《三國(guó)群英傳》系列是宇峻奧汀最重要IP之一,公司對(duì)這個(gè)系列一直懷抱三國(guó)游戲夢(mèng)想,雖然有一段期間我們沒(méi)有推出單機(jī)游戲,但仍陸續(xù)推出象是《三國(guó)群英傳》的在線游戲、手機(jī)游戲。主要是因?yàn)楫?dāng)時(shí)單機(jī)游戲市場(chǎng)曾一度低迷,因而中間停頓了一段時(shí)間,所以專注其他類型平臺(tái)上,如今考量到近兩、三年來(lái)電腦單機(jī)市場(chǎng)都有逐步成長(zhǎng),大家看到這樣的狀況,還是希望《三國(guó)群英傳》能在計(jì)算機(jī)單機(jī)游戲領(lǐng)域有所發(fā)揮,希望讓這個(gè) IP 在計(jì)算機(jī)單機(jī)領(lǐng)域再度發(fā)揚(yáng)光大,所以我們?cè)?017、2018年左右就重新開案,我們一直沒(méi)有放棄做計(jì)算機(jī)單機(jī)的想法,只是在等待市場(chǎng)復(fù)興。

我們?cè)谇捌谟懻摃r(shí),主要集中在游戲方向的部分,主要是大家在思考當(dāng)我們重新來(lái)做計(jì)算機(jī)單機(jī)游戲、要來(lái)做八代,要做成什么樣方式、采用什么樣引擎,規(guī)模如何,其實(shí)公司真的一直很想做《三國(guó)群英傳8》,而當(dāng)我們確定要做、就是要做了。

戰(zhàn)斗系統(tǒng)與輔臣系統(tǒng)

GNN:《三國(guó)群英傳》每一代都有其強(qiáng)調(diào)的特色,象是第一代橫向卷軸呈現(xiàn)百人會(huì)戰(zhàn)、第二代軍師技能系統(tǒng)讓文官能一展長(zhǎng)才、第三代可自行創(chuàng)立新武將以創(chuàng)造全新的虛幻三國(guó)等,那請(qǐng)問(wèn)第八代您最想要向玩家強(qiáng)調(diào)的特色為何?

李儒仁:八代與七代時(shí)隔這么久,不管是在時(shí)空背景、研發(fā)環(huán)境、所用技術(shù)上都已經(jīng)有很大的落差。我們等于是從頭開始、在制作 《三國(guó)群英傳 8》時(shí)重新打造基底,像五、六、七代可能都有一定的傳承與基底,但八代等于是重新打造,雖然有保存一些系列作特色。若是講到八代特色跟七代有哪些比較大的不同,應(yīng)該是戰(zhàn)斗系統(tǒng)跟七代差異算最大。我們?cè)谠O(shè)計(jì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí),有經(jīng)過(guò)很多討論、溝通、試做、調(diào)整,希望讓玩家感受不同方向。

另外,在大地圖我們保留了探索,但也有加入其他內(nèi)容,還有就是雖然之前幾代在內(nèi)政有輔助操作,八代則是有完整具體的輔臣系統(tǒng)功能,可以大幅減少玩家在操作內(nèi)政方面的上手難度,可協(xié)助玩家專注戰(zhàn)斗部分,這是比較不一樣的特色。

《三國(guó)群英傳8》開發(fā)秘辛:提升戰(zhàn)斗爽快感 自由度更高

大地圖探索

GNN:那相較于七代來(lái)說(shuō),新作有哪些不同的新內(nèi)容要帶給玩家?

李儒仁:就像前面所講的,我們一開始主要是重新定義方向,因?yàn)槲覀冊(cè)谌龂?guó)策略游戲領(lǐng)域有不同的競(jìng)品,那《三國(guó)群英傳》新作在三國(guó)游戲上要走什么樣的路,我們有重新定義過(guò),這部分有經(jīng)過(guò)很多次討論,應(yīng)該是重新定義《三國(guó)群英傳》要走什么樣的路、我們希望這點(diǎn)能夠在這一代可以訂定下來(lái)。

第一點(diǎn)是,我們希望希望在策略部分通過(guò)輔臣系統(tǒng)來(lái)進(jìn)行調(diào)整,讓玩家可以玩到相當(dāng)?shù)牟呗孕裕部梢赃x擇專注在戰(zhàn)斗。第二是我們把戰(zhàn)斗部分著重在動(dòng)作向,以前戰(zhàn)斗節(jié)奏會(huì)比較慢、靠技能大招來(lái)呈現(xiàn)爽快感,那現(xiàn)在藉由動(dòng)作向設(shè)計(jì),讓戰(zhàn)斗節(jié)奏變得更快,玩家可控性變高、玩家爽快感更加提升。

GNN:可以再深入跟玩家分享關(guān)于《三國(guó)群英傳8》輔臣系統(tǒng)的設(shè)計(jì)嗎?

李儒仁:我可以說(shuō)輔臣系統(tǒng)是個(gè)比較高自由度的彈性輔助系統(tǒng),里面有很多選項(xiàng)可以讓玩家去設(shè)定,包含人事、內(nèi)政跟策略,玩家想要進(jìn)行哪些工作讓輔臣去幫助你執(zhí)行,都可以自由選擇,不會(huì)是某一塊沒(méi)有細(xì)節(jié)就交給玩家。玩家有很多細(xì)項(xiàng)可以去做設(shè)定,你指派不同武將去擔(dān)任輔臣、發(fā)揮他的特性,例如你想要擅長(zhǎng)人事或謀略的武將去擔(dān)任這塊,這樣就可以充分發(fā)揮系統(tǒng)。

我們同時(shí)把這件事情跟君主命令與放權(quán)去做結(jié)合,過(guò)往的君主命令是君主命令,輔臣是輔臣,這兩者做結(jié)合后,玩家要去運(yùn)用策略判斷是要自己下命令,還是給輔臣更多權(quán)力或更高執(zhí)行速度讓他可以做更多事情,這兩者結(jié)合是以前比較沒(méi)有的。

對(duì)玩家的好處來(lái)說(shuō),偏好策略的玩家,可以把輔臣速度調(diào)慢,作為輔助自己的用途,那少數(shù)功能他可以放給輔臣去執(zhí)行,大部分可以玩家自己做,甚至可以完全手控自己做;那對(duì)于有些不想花太多心力在內(nèi)政上,輔臣都可以提供相當(dāng)程度的幫助,這算是相當(dāng)高的自由度,可以滿足不同類型玩家在功能執(zhí)行上的需求。

易泰慶:其實(shí)以《三國(guó)群英傳》這種大型策略游戲來(lái)說(shuō),過(guò)往都會(huì)遇到一些操作上的挑戰(zhàn),例如像內(nèi)政你要招人事、要捕捉敵方武將、升遷任免、獎(jiǎng)勵(lì),這些加起來(lái)內(nèi)政相關(guān)功能可能有 20 多項(xiàng),當(dāng)你城池規(guī)模只有五到十個(gè)時(shí),你會(huì)覺(jué)得這些操作還在你可以控制的范圍內(nèi);但當(dāng)你的城池到了三、四十個(gè)時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)要處理這些事情,會(huì)造成玩家操作上很大困擾。

我們經(jīng)過(guò)測(cè)試后發(fā)現(xiàn)玩家在初期時(shí),因?yàn)橐婚_始資源貧乏,玩家用手動(dòng)操作可以下最正確指令去做最正確的事情,讓自己的投資與管理效益最大化。但當(dāng)玩家的城池多到一定程度時(shí),你會(huì)發(fā)現(xiàn)內(nèi)政這些操作可能會(huì)打亂玩家,主要是因?yàn)椤度龂?guó)群英傳》系列過(guò)往是內(nèi)政相對(duì)較輕、戰(zhàn)斗較重的游戲,但玩家可能會(huì)因?yàn)楣芾矶ê芏鄷r(shí)間,反而戰(zhàn)斗時(shí)間變得很少,讓有的玩家覺(jué)得經(jīng)營(yíng)養(yǎng)成所占游戲時(shí)間比過(guò)重、這好像不是他要的重點(diǎn),所以后來(lái)自動(dòng)化的選項(xiàng),但自動(dòng)化也是有選項(xiàng)可以選擇,有的是可以全權(quán)自己做,有的是輔臣建議你、玩家可以決定要或不要,這些所有功能向都可以獨(dú)立設(shè)定,所以玩家可以看自己比較想玩策略向或是戰(zhàn)斗向來(lái)設(shè)定,看自己想花多少時(shí)間進(jìn)行精確管理等。

GNN:《三國(guó)群英傳 8》是否有保留系列作品中,玩家喜愛(ài)的內(nèi)容呢?

李儒仁:在系列作戰(zhàn)斗這塊,玩家印象最深的應(yīng)該就是名將技能大招演出,在這塊我們其實(shí)花了不少時(shí)間設(shè)計(jì),我們保留華麗演出、氣勢(shì)磅礡的名將技,同時(shí)還有可以逆轉(zhuǎn)勝負(fù)的功能向設(shè)計(jì),這是我們保留的一個(gè)部分。

還有象是在七代可以自由探索地圖,我們也有保留,八代地圖是開放式的,玩家可自由探索地點(diǎn),地圖上會(huì)觸發(fā)一些事件,有些地點(diǎn)探索會(huì)遇到不同NPC等。

GNN:之前研發(fā)團(tuán)隊(duì)曾表示,在戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上朝簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗操作、增加戰(zhàn)斗動(dòng)作性方向來(lái)發(fā)展,可以談?wù)勥@個(gè)想法過(guò)程,那《三國(guó)群英傳8》相較于過(guò)往到底有何不同呢?可以舉例嗎?

李儒仁:會(huì)構(gòu)思簡(jiǎn)化戰(zhàn)斗操作這件事,主要是因?yàn)橹皫状鷳?zhàn)斗時(shí)在部隊(duì)與角色控制比較指令式,指令式操作比較容易打斷玩家戰(zhàn)斗感受,雖然能控制多個(gè)部隊(duì),但每次都要停下來(lái)、選擇發(fā)動(dòng)技能,這些都會(huì)中斷玩家的體驗(yàn)感。

我們所謂簡(jiǎn)化操作并不是把這些功能都拿掉,而是整個(gè)改變操作方式與流程,讓玩家在游戲體驗(yàn)上不會(huì)被中斷。另一個(gè)是我們希望玩家用控制器就可以完全操控這款游戲,保留控制器操作快感,因?yàn)橛每刂破鞑僮鲿?huì)比較偏動(dòng)作向,可以單控武將去打出無(wú)雙或是發(fā)動(dòng)技能打出爽快感,所以戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上有朝這部分進(jìn)行,我們一開始在調(diào)兵遣將部分希望保留策略控制性,但方向一直在調(diào)整,最終我們決定應(yīng)該朝向群英該發(fā)揮的最大特色,后來(lái)調(diào)了幾個(gè)版本包含動(dòng)作向版本,玩起來(lái)確實(shí)有發(fā)揮到那個(gè)爽快感受,我們就朝向這方向去做。

以前《三國(guó)群英傳》控五位武將的方式都一樣,現(xiàn)在我們把單控武將抽出來(lái),其他用AI、以RTS模式去控制他們行動(dòng)例如前進(jìn)后退,單控武將不只讓玩家有剛剛說(shuō)的使出無(wú)雙、戰(zhàn)斗爽快的感受,在過(guò)程中也有可以左右戰(zhàn)局影響,因?yàn)閱慰匚鋵?huì)有一定優(yōu)勢(shì),那你也可以讓AI去控制、你專心去放技能,這是跟以往差距比較大的地方。

至于游戲計(jì)劃在正式上市版本時(shí),會(huì)支持一般通用的搖桿例如PS4、Xbox 360或是市面上的PC搖桿等。

結(jié)合歷史與個(gè)性來(lái)設(shè)計(jì)武將特色

GNN:武將角色一直是吸引玩家的目光所在,那新作在武將設(shè)計(jì)個(gè)性或是造型上有沒(méi)有什么突破或想法?有沒(méi)有什么有趣的幕后故事可以跟玩家分享?

李儒仁:設(shè)計(jì)之初我們有找很多武將資料與歷史,提供給美術(shù)作為設(shè)計(jì)依據(jù),美術(shù)這次在設(shè)計(jì)上采用比較新的制程,以前《三國(guó)群英傳》系列是2D畫面,這次八代采用3D、制程整個(gè)翻新, 用現(xiàn)代3D制程方式去制作,包含立繪、游戲中3D角色都是以比較現(xiàn)代技術(shù)去制作,在細(xì)節(jié)上與以往差很多,玩家屆時(shí)看到現(xiàn)在的角色很精致、名將有專屬武器搭配名將技去做整體的設(shè)計(jì)。

武將設(shè)計(jì)舉例象是關(guān)羽,大家會(huì)直接想到青龍偃月刀,所以我們?cè)谠O(shè)計(jì)時(shí)包含武器、造型都跟青龍偃月刀貼近、來(lái)符合玩家的印象。因此在招式設(shè)計(jì)上,玩家可以從影片看到完全是配合青龍去做很華麗的大招演出,我們?cè)谟懻撛O(shè)計(jì)時(shí)會(huì)著重在這方面,而這件事又跟水淹七軍歷史故事結(jié)合,所以他的大招就是配合青龍與水淹七軍概念去做設(shè)計(jì),所以我們比較會(huì)針對(duì)武將他在歷史上發(fā)生的事情、他的個(gè)性去設(shè)計(jì)完整的包裝。

GNN:過(guò)往游戲會(huì)有許多特殊能力的士兵,這次在兵種設(shè)計(jì)上有沒(méi)有什么特別的地方?在兵種進(jìn)化設(shè)計(jì)上會(huì)是如何設(shè)定?

李儒仁:這次我們重新出發(fā),以往三國(guó)兵種其實(shí)七代兵種很多,我們有從中抽出一些比較經(jīng)典的兵種去制作。那這次跟七代比較不同的是,兵種有增加兵種技、士兵技帶有特定功能,象是有嘲諷、可以做擊退、可以特定屬性傷害,或者針對(duì)特定兵種進(jìn)行傷害加成,或者對(duì)城墻有特定傷害加成,我們把兵種增加了這些特色在里面,讓玩家選用士兵要經(jīng)過(guò)更多考量,必須要看敵人或?qū)κ謥?lái)考慮互克性 。

至于游戲還有特別系統(tǒng),比如說(shuō)有士兵強(qiáng)化設(shè)定,玩家可以一開始就選擇士兵比較強(qiáng)游玩模式,玩起來(lái)感覺(jué)完全不一樣。

易泰慶:補(bǔ)充說(shuō)明關(guān)于士兵強(qiáng)化游玩模式的部分,因?yàn)椤度龂?guó)群英傳》系列是比較偏向爽 GAME,例如一位武將大招揮下去、然后很容易士兵紛飛,不同于競(jìng)品有的比較偏向歷史策略或是戰(zhàn)局推演等。那關(guān)于《三國(guó)群英傳》這種玩法在玩家間有幾派意見(jiàn),有一派玩家會(huì)希望玩策略向游戲、不想要士兵一下子就被武將一個(gè)大招就倒地,為了這件事我們開了士兵強(qiáng)化模式,那以前可能一位武將可以抵五百甚至一千個(gè)士兵,但開了士兵強(qiáng)化模式后,一位武將面對(duì)五十到一百個(gè)士兵可能不小心就會(huì)被打死,強(qiáng)度不一樣,所以當(dāng)玩家選擇開士兵強(qiáng)化模式后,比較偏向是要玩士兵升級(jí)或兵種對(duì)克,那武將可能就比較是偏向要控走位、不要孤身突入前線就被敵方士兵打死,這樣讓玩家又有更多的選擇。

其實(shí)這次制作壓力蠻大的,我們希望兼顧喜愛(ài)動(dòng)作向與策略向的玩家,原本一開始定位是《三國(guó)群英傳》傳統(tǒng)玩家,又考慮到許多玩家可能習(xí)慣了手機(jī)游戲、反而不希望這么重的策略,但又有玩家很喜愛(ài)策略的部分,最后匯整了很多意見(jiàn),花了很多時(shí)間去制作,因此開了很多選擇與客制化的選項(xiàng),讓玩家可以來(lái)調(diào)整。

李儒仁:客制化提供玩家很多選項(xiàng)其實(shí)也有好處,此舉可加深八代的重復(fù)可玩性,讓玩家可以用不同方式來(lái)重復(fù)游玩這款游戲、體驗(yàn)不同感受。

以電影般運(yùn)鏡演出華麗大招

GNN:在《三國(guó)群英傳8》的美術(shù)視覺(jué)設(shè)計(jì)上,這次美術(shù)風(fēng)格是如何設(shè)定?戰(zhàn)斗畫面例如華麗大招的呈現(xiàn)跟過(guò)往有何不同?

李儒仁:華麗大招算是有打磨過(guò),因?yàn)槭侨?3D 化演出,我們希望透過(guò)類似電影運(yùn)鏡方式來(lái)表達(dá)大招的華麗感與氣勢(shì)?,F(xiàn)在游戲大招名將技部分,除了演出配合設(shè)計(jì)例如貂蟬會(huì)有特定角色屬性,有些不同功能設(shè)計(jì)會(huì)配合技能演出,象是輸出、控場(chǎng)、召喚、魅惑,還有象是剛剛關(guān)羽的水淹七軍跟青龍等結(jié)合在一起,所以我們?cè)诖笳醒莩鲈O(shè)計(jì)配合的是武將個(gè)人的特色、屬性去做特別演出。

以往大招主要是在攻擊傷害可以看到,這次會(huì)針對(duì)不同功能性去做特別演出,例如魅惑可以把敵方武將轉(zhuǎn)成我方陣營(yíng)、戰(zhàn)場(chǎng)上會(huì)混亂幫助我方攻擊敵方,也有可以讓武將離開戰(zhàn)場(chǎng)、去捕捉武將歸到我方陣營(yíng),或是武將巨大化等演出,配合招式做電影運(yùn)鏡演出,這比起以往變化會(huì)大蠻多的。

易泰慶:主要分為兩個(gè)部分,一個(gè)是內(nèi)涵、一個(gè)是成像。那《三國(guó)群英傳8》內(nèi)涵部分比較偏向正史,文本比較象是三國(guó)正史或是三國(guó)演義印象去構(gòu)筑世界觀、對(duì)話、事件,但實(shí)際在美術(shù)做成時(shí)就會(huì)有些困擾,如果你要照正史文獻(xiàn)參考,那時(shí)代服裝是相對(duì)樸素,對(duì)一個(gè)游戲來(lái)說(shuō)看起來(lái)就是灰灰的,感覺(jué)比較不像游戲,對(duì)美術(shù)的期許就是在此基礎(chǔ)上,能夠展現(xiàn)他角色的特性情況下,允許用融合復(fù)古與現(xiàn)代的方向來(lái)設(shè)計(jì),接下來(lái)就交給美術(shù)來(lái)發(fā)揮。

大地圖制作了六次

GNN:可以談?wù)勥@次使用 Unity 引擎來(lái)開發(fā)過(guò)程?有遇到什么樣的挑戰(zhàn)嗎?

李儒仁:一開始選用Unity引擎開發(fā)也是為了技術(shù)掌握度,要做有把握、盡可能發(fā)揮這個(gè)引擎功能?!度龂?guó)群英傳》最重要的就是戰(zhàn)斗千人戰(zhàn),我們必須首先要在此引擎實(shí)現(xiàn)千人戰(zhàn)這件事,一開始我們有做底層設(shè)計(jì)、壓力測(cè)試、效能測(cè)試,但中間還是有遇到存儲(chǔ)器、效能可能不足,我們?cè)谠O(shè)計(jì)千人戰(zhàn)有用了新技術(shù),甚至是當(dāng)時(shí)Unity本身還沒(méi)開發(fā)的技術(shù),我們因?yàn)橛羞@樣的需求、所以優(yōu)先于他們先做出來(lái),一般游戲角色在同一場(chǎng)景大概不會(huì)超過(guò)兩三、百個(gè),但我們這次超過(guò)一千多個(gè),以現(xiàn)在優(yōu)化過(guò)的算法跟引擎,看起來(lái)可以跑到一千五個(gè)以上角色都可以,這在以Unity引擎來(lái)開發(fā)的作品中比較看不到,這塊遇到不小問(wèn)題,中間我們有克服過(guò)。

另一個(gè)是這次大地圖是全景式,地圖上有非常多物件,也有用類似技術(shù)去優(yōu)化這塊,讓大地圖有很精致的細(xì)節(jié)、有豐富物件但還可以保有相當(dāng)?shù)牧鲿扯?,這塊也花了很多時(shí)間去克服,大地圖甚至重做了六次。

易泰慶:大地圖重做很多次,因?yàn)槠叽瞧嚼L,這次為了體現(xiàn)當(dāng)時(shí)真實(shí)中國(guó)地圖,團(tuán)隊(duì)是運(yùn)用 NASA 衛(wèi)星資料去制圖出來(lái),但做出來(lái)又衍生其他問(wèn)題,因?yàn)檎鎸?shí)高低會(huì)造成面數(shù)過(guò)多、高低差、鏡頭控制問(wèn)題,例如喜馬拉雅山在鏡頭控制上可能會(huì)撞山壁等類似問(wèn)題,實(shí)際模型插入地表有很多衍生問(wèn)題,所以我們做了很多磨平與柔化,才讓城池平貼在地表上,整個(gè)過(guò)程很象是雕塑一樣,先做粗模、二模、三模,整個(gè)做了五、六次,才變成現(xiàn)代的樣子,整個(gè)過(guò)程就超過(guò)半年時(shí)間。

李儒仁:我們光整理NASA資料、提供給美術(shù),企劃端就花了兩個(gè)月來(lái)做這塊,美術(shù)根據(jù)資料重建地圖這段又花了半年時(shí)間。因?yàn)槲覀冞@次地圖考據(jù)包含地理位置、道路、關(guān)卡位置,完全考據(jù)中國(guó)真實(shí)地理位置,連城池位置都查證過(guò),玩家在地圖移動(dòng),這些距離、速度都盡量貼近真實(shí),他會(huì)感受到去西南比較久、荒涼,有很多山野洞穴,然后中原有很多城池在一起,打起來(lái)就會(huì)感受到攻略不同地區(qū)要用不同方式,身處西南方、西北方勢(shì)力發(fā)展也不一樣。

GNN:《三國(guó)群英傳8》在角色語(yǔ)音如何規(guī)劃?

易泰慶:角色語(yǔ)音要分語(yǔ)音內(nèi)容跟配音,語(yǔ)音內(nèi)容文本、臺(tái)詞盡量照歷史上三國(guó)正史對(duì)話過(guò)的語(yǔ)詞,抽出來(lái)去修改,但由于當(dāng)時(shí)時(shí)代背景、女性比較不受重視,很多女性角色比較沒(méi)有文本記載,我們只好依據(jù)歷史定位或發(fā)生事跡去專寫對(duì)話文本的詞,就是盡量貼近原本歷史上的印象。

李儒仁:在配音方面我們希望表達(dá)出歷史感風(fēng)格,所以我們?nèi)ふ覍倥湟魡T,例如張飛、我們就希望找會(huì)四川腔的。這次角色語(yǔ)音其實(shí)我們花了非常多功夫去寫,希望讓玩家感受演義的文學(xué),包括武將的生平、CV等以這樣的文學(xué)感受傳遞出去,那合作的配音人才有20多位。

GNN:《三國(guó)群英傳8》之前在臺(tái)北電玩展首度公開研發(fā)后,至今隔了許久才又有動(dòng)作,玩家都很關(guān)心游戲的開發(fā)進(jìn)度?中間隔了許久,是有遭遇到什么樣的挑戰(zhàn)嗎?

李儒仁:我們那時(shí)候公布開案然后開始制作,到現(xiàn)在大概兩年,差不多也是需要花這樣時(shí)間的時(shí)間去制作,就像前面說(shuō)的找方向、重新制作,還有要克服一些技術(shù)上的難度,這段過(guò)程花了不少時(shí)間。因?yàn)檫@次我們所有美術(shù)跟七代完全不同,等于要把整個(gè)三國(guó)武將、技能招式等都重新制作,制程量是超乎想象、很可觀,所以需要花很長(zhǎng)時(shí)間制作。

易泰慶:其實(shí)我們?nèi)绻话堰@個(gè)項(xiàng)目定義到當(dāng)年《三國(guó)群英傳7》等級(jí)的話,去年底就可上市,但在參考各方意見(jiàn)后,像是戰(zhàn)斗、內(nèi)政都曾打掉重新制作,游戲等于開發(fā)了三款作品的工作量,這段歷程蠻艱辛的。

估計(jì)玩兩輪約六十小時(shí)

GNN:那《三國(guó)群英傳 8》破一輪游玩時(shí)間量大概會(huì)是多久?

易泰慶:我們有去衡量過(guò),現(xiàn)在 STEAM 中型規(guī)模游戲大概從20小時(shí)到60小時(shí),那我們大概抓40小時(shí)破第一輪,當(dāng)你對(duì)游戲系統(tǒng)熟了,第二輪可以20多小時(shí)就破,那原則上包括一周目、二周目,如果玩兩輪大約抓六十小時(shí)左右;由于我們這次讓玩家有很多選項(xiàng)可以調(diào),所以喜愛(ài)不同面向的玩家也可以自己設(shè)定相關(guān)選項(xiàng)。

問(wèn):《三國(guó)群英傳8》有確切的上市時(shí)程可以透露給玩家了嗎?

李儒仁:年底我們會(huì)公布上市時(shí)程。

GNN:最后,有什么話想對(duì)期待《三國(guó)群英傳8》的玩家說(shuō)呢?

易泰慶:很希望玩家支持我們的游戲。其實(shí)現(xiàn)在游戲市場(chǎng)頗艱辛,假使玩家能夠多邀請(qǐng)同好一起來(lái)玩游戲,才有量能去繼續(xù)開發(fā)接下來(lái)的系列。

李儒仁:《三國(guó)群英傳》系列是宇峻奧汀投注完全心力、由國(guó)人研發(fā)自制的游戲,希望讓玩家好好體會(huì)國(guó)人自制作品。其實(shí)我們很希望把更深的內(nèi)容逐步加入《三國(guó)群英傳》系列中,不是表面華麗的招式,我們會(huì)希望有更深層的文化內(nèi)涵、歷史向的東西,讓玩家去體認(rèn)到這些內(nèi)容,這也是我們的愿景,未來(lái)希望有機(jī)會(huì)逐步深化,因?yàn)檫@在國(guó)外游戲中,不管歐美、日本他們會(huì)把文化這塊落實(shí)在在游戲內(nèi)涵中,我也希望《三國(guó)群英傳》能有自己的文化背景、加以深化這塊,真正打造出有內(nèi)涵游戲系列。

責(zé)任編輯:趙睿

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