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“我一定要嘗試一下《王者榮耀》。”今年3月,在大學(xué)師門的微信群里,導(dǎo)師這樣說。

關(guān)于我的導(dǎo)師與游戲的故事,可以參看之前的文章《我慫恿北大中文系的老師開了一門游戲課》。這可能是導(dǎo)師第一次主動(dòng)提出要玩一款手游。據(jù)她說,最近她認(rèn)識(shí)的一些特別傳統(tǒng)的“文化人”也開始玩這款游戲,這讓她產(chǎn)生了極大的好奇。

導(dǎo)師去向她的兒子求指導(dǎo)。導(dǎo)師的兒子,P君,今年高二,死忠DOTA玩家,學(xué)校電競社社長,面露一種震驚而又不屑的表情,向他的母親解釋:“我簡單跟您說,LOL(League of Legends,《英雄聯(lián)盟》的常用簡稱)是簡化版的DOTA,《王者榮耀》是簡化版的LOL。我倒是有能力指導(dǎo),但我不太想碰這游戲……”

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

發(fā)出召喚的《王者榮耀》

類似的事情在全國各地大規(guī)模發(fā)生:傳統(tǒng)意義上的非玩家群體(至少是非MOBA玩家群體)正在成為《王者榮耀》的用戶。我聽過四五十歲的出租司機(jī)對(duì)我大談如何使用諸葛亮五殺,嘴里蹦出“開黑”“排位”這樣的詞語,也看到咖啡館里三十歲左右的正裝白領(lǐng)女性在和同事開黑,更別說肯德基里成群結(jié)隊(duì)的中學(xué)生了。一位LOL2000小時(shí)的朋友則帶著不可思議的神情,向我講述過年回家時(shí)全家老小圍坐在一起玩《王者榮耀》的奇景,“那是我第一次和我爸一起玩游戲。”

一些老玩家甚至用手柄輔助(圖片來自21世紀(jì)商業(yè)評(píng)論《打的基金經(jīng)理》)

資深的MOBA(Multiplayer Online Battle Arena,即“多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲”)玩家們,則對(duì)此抱著復(fù)雜的態(tài)度。有人一邊罵“傻逼游戲”,一邊用自己多年積攢的經(jīng)驗(yàn)虐菜;也有一部分人,就像P君那樣,始終不愿碰《王者榮耀》。自從2011年LOL在中國流行,DOTA玩家和LOL玩家一直處于紛爭之中,DOTA粉罵LOL“腦殘”“抄襲”,LOL玩家則用“落伍”“固守成規(guī)”來回?fù)?。而現(xiàn)在,MOBA玩家們半開玩笑半認(rèn)真地說:“《王者榮耀》讓LOL的地位獲得了歷史性升格,再?zèng)]人罵LOL傻逼了。”

LOL上一次正式公布詳細(xì)的玩家數(shù)據(jù)是在2014年,全球注冊(cè)玩家數(shù)量為6700萬,日活躍用戶數(shù)2700萬,2016年其制作人對(duì)外透露月活躍用戶數(shù)達(dá)到1億。在2016年底,騰訊公布的《王者榮耀》注冊(cè)玩家數(shù)量超過2億,日活躍用戶數(shù)5000萬。

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《王者榮耀》是一款移動(dòng)端的MOBA。面對(duì)移動(dòng)端的MOBA,觸樂在過去的幾年里一直抱著謹(jǐn)慎的態(tài)度。

最早在2014年7月,我們轉(zhuǎn)載了一篇《Riot也無法拯救的世界——移動(dòng)MOBA的突圍難題》,當(dāng)時(shí)全世界第一批移動(dòng)端MOBA遭遇了低谷。2012年底上線的《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》曾經(jīng)短暫引領(lǐng)熱潮,但很快失去熱度,而國外廠商制作的其他MOBA手游也紛紛折戟沉沙,其中不乏《虛榮》這樣號(hào)稱由前暴雪和拳頭員工打造的產(chǎn)品。

海外的第一代移動(dòng)端MOBA

當(dāng)時(shí)MOBA手游面臨的難題主要有三:

傳統(tǒng)MOBA玩家要求的精細(xì)操作,觸屏上缺少可以實(shí)現(xiàn)操作方式 MOBA游戲通常一局在20分鐘以上,而手游需要利用碎片時(shí)間 MOBA游戲的盈利模式需要極大的用戶基數(shù)來支撐,平均付費(fèi)遠(yuǎn)低于以抽卡和養(yǎng)成為商業(yè)模式的手游

作為全世界最早期的移動(dòng)端MOBA之一,《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》采用虛擬搖桿來模擬PC端的鼠標(biāo)與鍵盤。緊隨其后的《永恒命運(yùn)》則用點(diǎn)擊加手勢(shì)的方式來實(shí)現(xiàn)走位、技能釋放等復(fù)雜操作,并且只在iPad上運(yùn)行。為了縮短游戲時(shí)間、簡化游戲模式,第一代的MOBA手游不約而同地精簡地圖,減少對(duì)戰(zhàn)人數(shù)??偠灾?,既要保證PC端MOBA的基本體驗(yàn),又要適配移動(dòng)端,而其結(jié)果就是:觸屏無法還原鍵鼠操作,傳統(tǒng)MOBA玩家不認(rèn)手游節(jié)奏。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

移動(dòng)端MOBA的鼻祖:《混沌與秩序:英雄戰(zhàn)歌》

在iPhone 6的發(fā)布會(huì)上,《虛榮》登臺(tái)亮相。這款MOBA游戲原本是為iPad開發(fā)的,最后被蘋果拿來展示新款iPhone的機(jī)能,放到了全世界手機(jī)用戶的面前。與之前的MOBA手游相比,《虛榮》更加硬核,竭力把DOTA塞到移動(dòng)端,UI和操作方式全部是PC端風(fēng)格的,地圖雖然縮三路為一路,但復(fù)雜程度在MOBA手游中也可以居于前列。畫面的躍升反而限制了其適配的設(shè)備,服務(wù)器的不穩(wěn)定也嚴(yán)重影響游戲體驗(yàn)。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

作為一款移動(dòng)端游戲,《虛榮》當(dāng)時(shí)的畫面甚至超過了PC端的LOL

2015年5月正式上線后,《虛榮》的市場(chǎng)表現(xiàn)并不亮眼,聚攏了部分核心受眾,但整體表現(xiàn)平平,未進(jìn)入大眾視野,不論是在海外還是后來進(jìn)入中國市場(chǎng),大部分時(shí)候徘徊在下載榜兩百名開外。圈外人提起《虛榮》,印象停留在“那個(gè)出現(xiàn)在蘋果發(fā)布會(huì)上的游戲”。

從《混沌與秩序之英雄戰(zhàn)歌》到《至日競技場(chǎng)》與《永恒命運(yùn)》游戲廠商們的思路來看,如果僅僅停留在對(duì)《DOTA 2》與《英雄聯(lián)盟》的簡化上,移動(dòng)端的MOBA游戲難以在市場(chǎng)中占有一席之地。

——《移動(dòng)端的MOBA,也許不是MOBA》,2014年11月4日

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中國的游戲開發(fā)者有一個(gè)好,就是反應(yīng)非常迅速,跑得比西方同行要快,在模仿和付費(fèi)設(shè)計(jì)方面不知道高到哪里去了。

2015年10月底,就在蘋果展示《虛榮》一個(gè)月后,網(wǎng)易發(fā)布了號(hào)稱“DOTA+RPG”的《亂斗西游》,緊接著其他廠商密集推出了一系列MOBA手游。到2016年初,能叫得上名字的產(chǎn)品就有《指尖刀塔》《自由之戰(zhàn)》《英雄團(tuán)》《刀塔西游》,再加上《亂斗西游》,可以說是中國的第一代MOBA手游了。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

形象侵權(quán)是第一代國產(chǎn)MOBA手游無法回避的問題

我們對(duì)這一批游戲進(jìn)行過詳細(xì)的評(píng)析和總結(jié)。在蹭IP、抄英雄這些談了一萬遍的話題之外,這些作品在畫面、UI、音效、流暢度以及打擊感等“硬品質(zhì)”方面,都比國外的第一代MOBA手游遜色很多,更不用說《虛榮》了?!吨讣獾端返奈ㄒ涣咙c(diǎn)是試圖做成“豎屏MOBA”,一個(gè)后來證明幾乎毫無意義的“創(chuàng)新”。

至于網(wǎng)易的《亂斗西游》,這是一個(gè)為了MOBA而MOBA的產(chǎn)品。很容易看出它最初的設(shè)計(jì)是ARPG+卡牌,早期版本PVP全部是人機(jī)異步對(duì)戰(zhàn)。

這一批國產(chǎn)MOBA手游中,唯一具有歷史意義的是《自由之戰(zhàn)》?!蹲杂芍畱?zhàn)》改良了虛擬搖桿的操作方式,將原本的目標(biāo)切換按鈕和自動(dòng)攻擊按鈕合并為攻擊按鍵,并且發(fā)明了“雙輪盤+鎖定”這種適合移動(dòng)端的技能釋放方式?!蹲杂芍畱?zhàn)》的開發(fā)方上海DW為這款游戲的操作方式申請(qǐng)了專利。《自由之戰(zhàn)》另一個(gè)有意義的設(shè)計(jì)是極大簡化了裝備系統(tǒng),玩家在金錢足夠之后,會(huì)直接推薦裝備,點(diǎn)擊就可購買。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

《自由之戰(zhàn)》的雙輪盤系統(tǒng)

《自由之戰(zhàn)》是第一款真正在手機(jī)上讓人感到具有可玩性、同時(shí)上手簡單的國產(chǎn)MOBA。然而《自由之戰(zhàn)》在創(chuàng)新的操作方式外面套了一層非常具有國產(chǎn)特色的數(shù)值系統(tǒng),以及相應(yīng)的收費(fèi)模式。游戲設(shè)置了非常長的養(yǎng)成線,早期版本中,一個(gè)英雄若想要天賦技能加滿,運(yùn)氣極佳的情況下也至少要用這個(gè)英雄在有自由點(diǎn)的前提下獲得兩百場(chǎng)以上的勝利,或者也可以直接花錢。《自由之戰(zhàn)》之戰(zhàn)還有一套額外的屬性加成體系“圣石”,可以在商店明碼標(biāo)價(jià)直接購買,也可以十連抽獲得,對(duì)于數(shù)值的影響遠(yuǎn)大于LOL中的符文系統(tǒng)。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

《指尖刀塔》的“能源系統(tǒng)”和“天賦系統(tǒng)”,數(shù)值坑極深

總體而言,我仍然不看好所謂MOBA手游的前景——尤其是國產(chǎn)MOBA手游在各種考量下,經(jīng)過簡化、改良、重造之后,這些異化的產(chǎn)物已經(jīng)和真正意義上的MOBA相去甚遠(yuǎn)——我是站在一個(gè)MOBA核心玩家的立場(chǎng)上說這句話的,這個(gè)“不看好”也是僅限于狹義的MOBA領(lǐng)域的前景。

——《簡化與異化:國產(chǎn)MOBA手游新走向》,2015年1月27日

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作為中國游戲行業(yè)的第一巨頭,騰訊是2015年下半年入場(chǎng)的。2015年7月9日,騰訊公布了自研的移動(dòng)端MOBA《全民超神》,短暫引發(fā)了關(guān)注,甚至把一款2014年上架的同名山寨LOL卡牌游戲頂?shù)搅讼螺d榜前列。

這款游戲公布一周后,巨人網(wǎng)絡(luò)宣布代理《虛榮》國服。很多人期待這兩款競品能夠發(fā)生怎樣的碰撞,但實(shí)際上此時(shí)《虛榮》在海外的App Store已經(jīng)掉到了兩百名之外,聯(lián)賽的關(guān)注度也凄凄慘慘。11月《虛榮》國服正式開啟后,除了最初一個(gè)月有熱度,后面一路走低。

《全民超神》的表現(xiàn)比《虛榮》國服要好一些。這款游戲據(jù)稱創(chuàng)下了手游團(tuán)隊(duì)規(guī)模的記錄,硬品質(zhì)上的確超過了上一批國產(chǎn)MOBA手游,但它沿襲了前輩們亂搞的收費(fèi)模式。作為一個(gè)帶著MOBA名頭的游戲,《全民超神》和此前的國產(chǎn)MOBA手游一樣,設(shè)置了冗長繁復(fù)的養(yǎng)成線,英雄有升星、裝備強(qiáng)化等卡牌游戲常見的數(shù)值坑,甚至還有一個(gè)PVE的劇情主線。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

《全民超神》的養(yǎng)成體系頗似《刀塔傳奇》

但在2015年下半年的手游市場(chǎng),這樣的設(shè)計(jì)思路簡直是天經(jīng)地義、理所應(yīng)當(dāng),玩家對(duì)此也習(xí)慣了?!度癯瘛吩?5年8月下旬正式上線,直到10月底都處在App Store下載榜和排行榜的前十,10月底騰訊公布《全民超神》的注冊(cè)玩家數(shù)據(jù)是2600萬,對(duì)于騰訊來說算是一時(shí)的明星級(jí)的產(chǎn)品,在排行榜前列待足了三個(gè)月。

10月底,《全民超神》測(cè)試半年、上架兩個(gè)月后,《王者榮耀》正式上線了。

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《王者榮耀》最初不叫《王者榮耀》,叫《英雄戰(zhàn)跡》?!队⑿蹜?zhàn)跡》最初曝光是在2015年7月底的ChinaJoy上,比《全民超神》晚了20天,沒有“騰訊第一款MOBA手游”的光環(huán),宣傳聲勢(shì)也比不上《全民超神》。

騰訊這樣的大廠,內(nèi)部有若干個(gè)工作室群,同時(shí)開工做多款游戲自然沒問題。開發(fā)《王者榮耀》的臥龍工作室屬于天美工作室群,此前開發(fā)過端游《QQ三國》《QQ封神記》,在手游方面沒什么存在感?!度癯瘛穭t是由光速工作室開發(fā)的,此前已經(jīng)出過《全民突擊》這樣的爆款產(chǎn)品。在據(jù)稱騰訊內(nèi)測(cè)的數(shù)據(jù),《全民超神》遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于《英雄戰(zhàn)跡》,所以前者也就搶先上市了,《英雄戰(zhàn)跡》則被迫返工,進(jìn)行全方位的修繕,3V3改成了5V5。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

最初的《英雄戰(zhàn)跡》主要模式是單條路線3V3

那么與保留了數(shù)值坑、養(yǎng)成線的《全民超神》相比,《王者榮耀》究竟是走怎樣的路線?在ChinaJoy上,天美總裁姚曉光表示:“大部分玩家對(duì)戰(zhàn)一局《英雄聯(lián)盟》通常需要30-40分鐘,在此期間因?yàn)閳F(tuán)戰(zhàn)、Gank等玩法內(nèi)容,情緒已經(jīng)歷了數(shù)次起伏,身心疲憊。當(dāng)他們拿起手機(jī)的時(shí)候,手機(jī)MOBA不應(yīng)該再消耗他們這么多的精力與時(shí)間。”這里面透露了很明確的思路:在移動(dòng)端復(fù)刻一款快節(jié)奏的LOL。《英雄戰(zhàn)跡》后來還短暫更名為《王者聯(lián)盟》,被拳頭抗議,改成了《王者榮耀》。

15年10月底上線的《王者榮耀》,主要模式是5V5三路推塔,也有1V1、3V3和PVE模式可選。地圖的結(jié)構(gòu)、美術(shù)風(fēng)格乃至野怪位置都和LOL一模一樣。在數(shù)值屬性方面,《王者榮耀》沒有此前國產(chǎn)MOBA的養(yǎng)成坑,基本復(fù)刻LOL的符文系統(tǒng),皮膚提供相對(duì)有限的數(shù)值加成。

而《王者榮耀》與LOL最大的不同在于,每局游戲節(jié)奏極快。LOL的最早投降時(shí)間是20分鐘,而《王者榮耀》是6分鐘,大多數(shù)對(duì)局可以在20分鐘內(nèi)解決?!锻跽邩s耀》的補(bǔ)兵機(jī)制也在LOL的基礎(chǔ)上進(jìn)行了簡化,游戲甚至內(nèi)置了按鍵自動(dòng)補(bǔ)刀;技能加點(diǎn)、出裝等傳統(tǒng)MOBA中相對(duì)復(fù)雜的系統(tǒng),在《王者榮耀》中也被改造成基本可以一鍵操作,避免了新手玩家面對(duì)龐大的裝備選擇不知所措——這也有學(xué)《自由之戰(zhàn)》的因素。

因此,對(duì)于完全沒有接觸過MOBA乃至完全沒有玩過游戲的“新玩家”,基本可以在5局以內(nèi)搞明白這個(gè)游戲是怎么玩的。而MOBA老手們則可以在幾盤之后發(fā)現(xiàn),補(bǔ)兵方便但也需要考慮技巧,出裝有系統(tǒng)推薦但也能自己琢磨,極快的游戲節(jié)奏則放大了團(tuán)戰(zhàn)、Gank等傳統(tǒng)MOBA的重要體驗(yàn)。《王者榮耀》在設(shè)計(jì)上的確做到了同時(shí)滿足“新玩家”和老玩家。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

新手教程非常簡單明了

從2015年11月開始,《王者榮耀》與《全民超神》走上了兩條完全不同的道路。僅就App Store的下載排行而言,《王者榮耀》從上架開始就一直保持在前二十以內(nèi),大部分時(shí)間在前十,而《全民超神》從11月開始不斷下滑。而在收入榜上,《全民超神》一步步跌到了二十名、三十名,《王者榮耀》則從最初的五十名上升到了前十,保留至今——此處還必須考慮到,《全民超神》是一個(gè)用數(shù)值和養(yǎng)成刺激重度充值的產(chǎn)品,而《王者榮耀》從LOL那里拿來的主要收費(fèi)點(diǎn)只有皮膚、英雄和符文,沒有硬性的充值壓力。

到了2016年1月,勝負(fù)已經(jīng)很明顯了:同樣被騰訊力推的、擁有競爭關(guān)系的兩款產(chǎn)品中,《王者榮耀》活了,《全民超神》慢慢跌入深淵。

這個(gè)結(jié)果,當(dāng)時(shí)大部分玩家和從業(yè)者都能感覺到?!锻跽邩s耀》也是自2012年移動(dòng)端MOBA出現(xiàn)以來,第一款在市場(chǎng)上如此成功的MOBA手游。在此之前有數(shù)十款產(chǎn)品試錯(cuò),但其中能夠讓《王者榮耀》參考的經(jīng)驗(yàn)部分其實(shí)非常少,《王者榮耀》擊敗《全民超神》,主要靠的是在LOL的模板上大膽做減法,以及拋棄數(shù)值養(yǎng)成系統(tǒng)的膽量——在當(dāng)時(shí),幾乎沒有哪款手機(jī)游戲敢這么做。

第一代MOBA手游面臨的操作方式、游戲節(jié)奏、盈利模式三大難題,《王者榮耀》用LOL解決了后兩個(gè),只有操作方式這個(gè)問題,是靠前輩用尸體累出來的遺產(chǎn)搞定的:虛擬搖桿還是比點(diǎn)觸更適合移動(dòng)端的LOL。

在2015年11月23日,我們發(fā)了一篇《MOBA手游:形式主義的持久戰(zhàn)》詳細(xì)分析了此事。這篇文章從從操作方式、玩法和贏利模式三方面比較了《王者榮耀》《虛榮》和《全民超神》,指出“為追求輕松、公平對(duì)戰(zhàn)的手游玩家打磨一套舒適友好的規(guī)則才是大多數(shù)MOBA手游發(fā)展的理性道路”,并且在文章結(jié)尾預(yù)言:未來這一品類的市場(chǎng)將陷入持久戰(zhàn)。

當(dāng)虛擬搖桿無法滿足全部玩家的需求,國內(nèi)的游戲開始嘗試使用新的交互方式時(shí),可能會(huì)有一大批“虛榮like”操作方式的新MOBA手游如過江之鯽般出現(xiàn),但無論是操作和數(shù)值規(guī)則上的傳統(tǒng)MOBA移動(dòng)化,還是ARPG玩法規(guī)則的MOBA化,本質(zhì)上都是形式主義的進(jìn)化論,當(dāng)這場(chǎng)持久戰(zhàn)越拖越長,融合和相互借鑒會(huì)成為纏斗的主旋律,進(jìn)而催生出新的游戲類型。

然而,2016年的手游故事,不是這樣寫的。事情起了變化,并沒有其他足以與《王者榮耀》相提并論的MOBA手游出現(xiàn)。

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在2016年,手游玩家人數(shù)激增,與2015年相比,增幅達(dá)到了25%。

CNNIC第39次《中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示,到2016年底,中國手機(jī)網(wǎng)游用戶比2015年增長了7239萬人,達(dá)到了3.52億,而這一年中國新增的手機(jī)網(wǎng)民人數(shù)是7550萬人。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

手游用戶增長率接近25%

7239萬新增手游玩家中,有一部分是從原有的PC、主機(jī)領(lǐng)域轉(zhuǎn)過來的,也必然有一部分是純粹的“新玩家”,手游就是他們的游戲啟蒙。另一個(gè)顯著趨勢(shì)是,新增網(wǎng)民的年齡呈兩極化趨勢(shì),19歲以下、40歲以上人群占比分別為45.8%和40.5%。根據(jù)這些數(shù)據(jù),能夠清晰地勾勒出這些“新玩家”的臉譜:中小學(xué)生、中老年人……

2016年的手游市場(chǎng)又是怎樣的?

事實(shí)上,從2015年下半年開始,資本寒潮讓游戲行業(yè)變得謹(jǐn)慎起來,新立下的項(xiàng)目大多追求穩(wěn)妥,這一波產(chǎn)品在2016年上半年陸續(xù)上市:鋪天蓋地的卡牌、國戰(zhàn)ARPG。這都是在過去兩年里被手游市場(chǎng)驗(yàn)證過的玩法,瞄準(zhǔn)了市場(chǎng)認(rèn)知中的固有的“手游玩家”,理論上不大會(huì)出錯(cuò),但也毫無亮點(diǎn)可言。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

《六龍爭霸》是2016年底到2017年初“國戰(zhàn)手游”的典型代表

在極度沉悶的市場(chǎng)氛圍中,兩款“非主流”的游戲如同落潮后凸顯而出的礁石。一款是《王者榮耀》,另一款是《球球大作戰(zhàn)》。

《球球大作戰(zhàn)》在2015年6月就上線了,起初是一個(gè)模仿國外網(wǎng)頁游戲《Agar.io》的手游產(chǎn)品,在美術(shù)、聯(lián)網(wǎng)機(jī)制等方面進(jìn)行了本地化。這款游戲交給了巨人網(wǎng)絡(luò)代理,在其上線一個(gè)月后,巨人召開了那次宣布代理《虛榮》的發(fā)布會(huì),《球球大作戰(zhàn)》在巨人的IP版圖里只能居于二線。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

《球球大作戰(zhàn)》也是15年上線、16年脫穎而出的現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品

《球球大作戰(zhàn)》上線國服后成績比較一般,至少在App Store下載榜上曾經(jīng)跌到二百名以外。在2015年下半年,《球球大作戰(zhàn)》一點(diǎn)點(diǎn)從底端爬了上來,2016年1月進(jìn)入了下載榜前十、收入榜前二十,此時(shí)巨人代理的《虛榮》國服已經(jīng)基本可以判死刑了。

《王者榮耀》和《球球大作戰(zhàn)》的思路其實(shí)是一樣的:搬來一個(gè)PC端被驗(yàn)證的核心玩法,根據(jù)移動(dòng)端做出改進(jìn),最重要的是,他們都甩掉了國產(chǎn)“主流”那一百萬個(gè)付費(fèi)點(diǎn)組成的沉重枷鎖。它們都是“寒潮”到來之前不被看好的冒險(xiǎn),但在手游寒冬里把那些穿著棉襖的競爭者甩在了后面。

在2016年9月,觸樂發(fā)了《玩的小學(xué)生》。當(dāng)時(shí)《王者榮耀》已經(jīng)成為了行業(yè)內(nèi)極其閃亮的成功產(chǎn)品,但也只是在游戲圈之內(nèi)被熱議。這篇文章的結(jié)尾是這樣的:

小偉的戰(zhàn)隊(duì)贏下了與四班的比賽。“外援”小海的表哥立了大功,他用的法師甄姬在團(tuán)戰(zhàn)中幾次凍住了對(duì)方,奠定了勝利優(yōu)勢(shì),而且他還時(shí)不時(shí)的送幾個(gè)人頭,間歇性掛機(jī),以避免對(duì)方起疑心。

小偉很滿意他的表現(xiàn),在這場(chǎng)勝利之后,他們最終排在了積分榜的第一位,雖然沒有任何物質(zhì)獎(jiǎng)勵(lì),只有一個(gè)大家公認(rèn)的名號(hào)——“玩《王者榮耀》最厲害的班”。

“小學(xué)生”在LOL圈一直是一個(gè)被污名化的詞語,數(shù)不清的玩家在游戲內(nèi)外怒罵隊(duì)友和對(duì)手是“小學(xué)生”,而在真正的小學(xué)生中,《王者榮耀》是一種社交方式,這賦予了它超出游戲本身的意義。

然而在2016年下半年,最受矚目的“超出游戲”的產(chǎn)品是《陰陽師》?!蛾庩枎煛返拿\(yùn)軌跡與《王者榮耀》《球球大作戰(zhàn)》類似,玩法不符合國產(chǎn)手游“主流”,上架后獲得了超出想象的成績。在9月到11月,微博、微信上充滿了與《陰陽師》有關(guān)的話題,其中有很多原本不玩手游乃至根本不玩游戲的手機(jī)用戶被席卷進(jìn)來、參與其中。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

《陰陽師》的“畫符抽卡”曾經(jīng)一度占領(lǐng)朋友圈

這可能也是很多傳統(tǒng)的手游玩家第一次意識(shí)到大量非玩家群體的涌入。很多從《陰陽師》進(jìn)入游戲的玩家對(duì)于此前游戲行業(yè)發(fā)生過的事情缺乏了解,與傳統(tǒng)手游玩家發(fā)生了摩擦,以至于《陰陽師》因此被很多傳統(tǒng)玩家冠以“起源師”的戲稱。

《陰陽師》在社交網(wǎng)絡(luò)上一時(shí)風(fēng)頭無二,但它從本質(zhì)上來說不是一個(gè)適合“新玩家”的產(chǎn)品,LBS系統(tǒng)和公會(huì)系統(tǒng)都只能算是附屬系統(tǒng),養(yǎng)成和數(shù)值體系也對(duì)輕度玩家并不友好?!蛾庩枎煛分两癯煽兌歼€很好,但其“超出游戲”的光輝已經(jīng)散去。

2016年底到2017年初,“超出游戲”乃至“超越游戲”,引領(lǐng)這個(gè)風(fēng)潮的是《王者榮耀》。

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“超出游戲”,首先要有到達(dá)一定基數(shù)、包含大量非傳統(tǒng)玩家群體的用戶。在所有試圖仿LOL的MOBA手游中,《王者榮耀》有一個(gè)非常突出的優(yōu)點(diǎn),那就是很少使用洋名字。

打開《王者榮耀》的英雄列表看一眼,滿眼的李白、甄姬、魯班、劉備、項(xiàng)羽、荊軻……洋名字只占十分之一。但要是打開《全民超神》,或者《自由之戰(zhàn)》,滿眼就是波塞冬、布倫希爾德、蓋婭之類的。

這事兒對(duì)于傳統(tǒng)手游玩家來說可能不太重要,對(duì)于PC端MOBA轉(zhuǎn)來的玩家也不太重要,但對(duì)于一個(gè)四十歲、只有高中文憑的出租車司機(jī)來說,洋名字讓人頭暈,張飛和劉備令人愉快。

這就像是五六年前,我向一位女生推薦《魔獸世界》,她停在了創(chuàng)建人物的頁面:“太丑了,而且看不明白。”后來她成了《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》的死忠玩家。“劍網(wǎng)三”可能是第一款大規(guī)模吸納傳統(tǒng)非玩家群體的國產(chǎn)端游,也創(chuàng)造了“超出游戲”的影響力。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

服裝是“劍網(wǎng)三”玩家最重要的消費(fèi)點(diǎn)之一

熟悉的歷史人物友好地把“新玩家”請(qǐng)了進(jìn)來,而優(yōu)化過的、適合觸屏端的操作方式則讓“新玩家”能很快進(jìn)入游戲。此處必須提一下《王者榮耀》的操作方式,默認(rèn)的設(shè)置是虛擬搖桿、自動(dòng)鎖定,而玩家可以自定義的設(shè)置則是“雙輪盤+鎖定”,就是《自由之戰(zhàn)》改良并且申請(qǐng)了專利的那個(gè)操作方式。

2016年7月29日,在ChinaJoy上,《自由之戰(zhàn)》的開發(fā)商上海DW打出了橫幅并散發(fā)傳單,指責(zé)《王者榮耀》抄襲“雙輪盤+鎖定”。在《王者榮耀》之前,《自由之戰(zhàn)》曾經(jīng)是市場(chǎng)表現(xiàn)最好的國產(chǎn)MOBA手游。《王者榮耀》上市時(shí),《自由之戰(zhàn)》已經(jīng)處于下滑期,掉到了App Store各榜單四十名開外。而在2016年7月,《王者榮耀》如日中天,《自由之戰(zhàn)》已經(jīng)不再出現(xiàn)在榜單中。

在《王者榮耀》中,一些追求難度的玩家會(huì)使用“雙輪盤+鎖定”,有一定的策略空間,經(jīng)過優(yōu)化的操作方式提升了游戲品質(zhì)。然而我見到的大部分“新玩家”都喜歡用默認(rèn)模式,因?yàn)檩p松愉快,不用費(fèi)心費(fèi)力。

能夠把大學(xué)教授、職場(chǎng)白領(lǐng)、出租司機(jī)、中小學(xué)生拉進(jìn)游戲的另一個(gè)因素是社交。中國最大最強(qiáng)的社交平臺(tái)掌握在騰訊手里,7.3億網(wǎng)民,6.9億手機(jī)網(wǎng)民,7550萬新增手機(jī)網(wǎng)民,7239萬新增手游玩家,幾乎每一個(gè)人都要用微信或QQ,《王者榮耀》就放在微信游戲中心里,可以用微信號(hào)和QQ號(hào)登陸。每一個(gè)玩家都可以看到自己現(xiàn)實(shí)中的親友在玩什么游戲,游戲中認(rèn)識(shí)的人也可以迅速轉(zhuǎn)化為QQ和微信好友。后來推出的LBS玩法更是把線上與線下進(jìn)一步結(jié)合起來。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

微信的推薦和好友動(dòng)態(tài)直接與《王者榮耀》掛鉤

這是一套“陌生人社交”和“熟人社交”無縫切換的體系。從PC時(shí)代開始進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)的網(wǎng)民們可能對(duì)此已經(jīng)不太感冒了,但那些從智能機(jī)時(shí)代進(jìn)入網(wǎng)絡(luò)的“新玩家”,那些19歲以下和40歲以上的新增網(wǎng)民,對(duì)此毫無抵抗力——想想看,最熱衷于QQ空間,最喜歡在朋友圈轉(zhuǎn)發(fā)各種消息的,都是什么人呢?當(dāng)他們找到了一個(gè)可以共享的游戲產(chǎn)品,一個(gè)可以彼此發(fā)生聯(lián)系的話題,并且這個(gè)事物深深地嵌進(jìn)了社交平臺(tái)之中,那么會(huì)發(fā)生怎樣的事情呢?

和《陰陽師》那種短時(shí)間內(nèi)集中的熱點(diǎn)爆發(fā)不同,《王者榮耀》占領(lǐng)社交網(wǎng)絡(luò)是“潤物細(xì)無聲”的,在到達(dá)某一個(gè)閾值之后才被察覺。很難說“新玩家”是在哪一個(gè)階段被卷入進(jìn)來的,但在2016年9月,小學(xué)生群體已經(jīng)基本被占領(lǐng)。10月左右,快手上的主播開始大規(guī)模轉(zhuǎn)向《王者榮耀》,其中不乏那些來自所謂“殘酷底層”的中年婦女和光頭大哥。11月中旬,我遇見了第一個(gè)問我玩不玩《王者榮耀》的出租司機(jī)。12月,一個(gè)曾經(jīng)和我徹夜開黑LOL的朋友在朋友圈曬出了劉備五殺,一個(gè)曾經(jīng)問我“MOBA是什么意思”的師妹跟我說她在玩《王者榮耀》。

騰訊做出了《王者榮耀》,這是一個(gè)偶然。它恰好站在那個(gè)風(fēng)向轉(zhuǎn)變的時(shí)間節(jié)點(diǎn)上,手游市場(chǎng)以三年的時(shí)間走完了端游十年的路程,一些玩家們厭棄了繁復(fù)的養(yǎng)成,硬件條件也已經(jīng)成熟,他們需要一個(gè)合適的,隨時(shí)可以拿起放下而不用被日常捆綁的即時(shí)對(duì)抗游戲,上手即玩,有適當(dāng)?shù)膹?qiáng)度而不至于過度硬核。2016年初,當(dāng)《皇室戰(zhàn)爭》成為當(dāng)年的第一款現(xiàn)象級(jí)手游,我們便在一篇文章中說明了它所開啟的“即時(shí)對(duì)抗”領(lǐng)域的新機(jī)會(huì)。

這同時(shí)是一個(gè)必然。依托于強(qiáng)大的社交關(guān)系網(wǎng),才使《王者榮耀》在初期并不具備話題性的情況下,一點(diǎn)一點(diǎn)滲入所有人的生活。

在占領(lǐng)社交圈的同時(shí),《王者榮耀》還做成了另一件其他國產(chǎn)MOBA產(chǎn)品想做而沒做成的事情:移動(dòng)電競。

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中國第一個(gè)做移動(dòng)電競的手游是《刀塔傳奇》。在2014年10月舉辦的WCA2014世界電子競技大賽上,《刀塔傳奇》作為唯一一個(gè)手游,與《魔獸爭霸3》《穿越火線》《爐石傳說》并列為競技項(xiàng)目。

之后,這款堪稱中國手游里程碑的卡牌游戲加入了削平了數(shù)值影響的線上同步匹配對(duì)戰(zhàn),并且舉辦了“《刀塔傳奇》2015年全國巡回賽”。而在2015年5月,《虛榮》聯(lián)合了ESL舉辦“虛榮杯”,MOBA手游正式邁開電競化的腳步。

2015年到2016年,和“IP”、“VR”一樣,“移動(dòng)電競”也成為了中國游戲行業(yè)熱炒的概念。英雄互娛、愛游戲等企業(yè)舉辦過電競大賽,觸樂也進(jìn)行過跟蹤報(bào)道。

最后說回前面,行業(yè)內(nèi)都在談移動(dòng)電競,偶爾像《全民槍戰(zhàn)》這種比賽辦得也不錯(cuò),但我對(duì)于現(xiàn)階段的“移動(dòng)電競”依然持懷疑態(tài)度,移動(dòng)電競,說與不說,它就在那里,這是用戶量增加到一定程度的必然結(jié)果,短時(shí)間內(nèi)不會(huì)壯大,也不可能消亡。

——《移動(dòng)電競:理論與現(xiàn)實(shí)》,2015年9月23日

2016年會(huì)成為什么行業(yè)的元年,我們不得而知,但目前可以確定的是,移動(dòng)電競已經(jīng)走過了它的元年,在接下來的一年中,從政策和資本角度,它應(yīng)該還將獲得更大的支持力度。而從用戶的角度——或許你過年回家就會(huì)看到,閑暇時(shí)間與小伙伴打一把《全民槍戰(zhàn)》、《虛榮》抑或是《夢(mèng)三國手游》的00后小朋友,正在出現(xiàn)在你的親戚朋友家。

——《移動(dòng)電競,走過元年》,2016年2月5日

電競終究要以某一款產(chǎn)品為核心的,以上提到的所有移動(dòng)電競比賽,除了《全民槍戰(zhàn)》勉強(qiáng)能過關(guān)以外,沒有任何一款手游產(chǎn)品適合搞電競?!兜端髌妗酚脩艋A(chǔ)足夠,但競技性不足外加先天有虧;《虛榮》競技性到位了,但嚴(yán)重缺乏用戶基礎(chǔ)。

而國產(chǎn)MOBA手游,每一款產(chǎn)品都有做移動(dòng)電競的心思,在對(duì)外宣傳時(shí)都要號(hào)稱“布局移動(dòng)電競”。其中唯一一款接近做成的是《自由之戰(zhàn)》,WCA2015列入了競技項(xiàng)目,并且還在2015年6月宣布舉辦自己的職業(yè)聯(lián)賽FPL,2016年1月舉辦了《自由之戰(zhàn)》的S1總決賽。

《王者榮耀》在移動(dòng)電競方面的步伐邁得比較謹(jǐn)慎。直到游戲上線近半年后,2016年3月的騰訊互娛UP大會(huì)才公布了《王者榮耀》要做職業(yè)聯(lián)賽的消息。游戲推出近一年后,第一屆《王者榮耀》職業(yè)聯(lián)賽KPL正式開幕,當(dāng)時(shí)游戲的注冊(cè)用戶數(shù)達(dá)到了1億,日活躍用戶數(shù)為3000萬。

同樣是2016年的黑馬游戲,《球球大作戰(zhàn)》也是一個(gè)適宜做移動(dòng)電競的產(chǎn)品。巨人網(wǎng)絡(luò)在2016年7月開啟了《球球大作戰(zhàn)》“坦塔杯”和職業(yè)聯(lián)賽BPL,2017年1月還舉行了全球總決賽。觸樂發(fā)出了現(xiàn)場(chǎng)報(bào)道《我參加了全球總決賽》:

相比過去的一些移動(dòng)電競賽事,去年下半年以來,能明顯感覺場(chǎng)地的專業(yè)程度上升了不少,以前總會(huì)出問題的Wifi網(wǎng)絡(luò)問題不再出現(xiàn),舞臺(tái)布置和設(shè)計(jì)也越發(fā)講究,不遜于一些傳統(tǒng)的大型電競賽事了。雖然說看著一堆人捧著手機(jī)打比賽多少還會(huì)感到一點(diǎn)違和。

2016年12月17日,第一屆KPL的總決賽上,騰訊公布了KPL的觀賽數(shù)據(jù):KPL的每日獨(dú)立觀賽人次累計(jì)達(dá)到了3.5億——《英雄聯(lián)盟》S6全球總決賽的觀賽人數(shù)累計(jì)是3.9億。此時(shí)《王者榮耀》的日活躍用戶數(shù)是5000萬,同年9月《球球大作戰(zhàn)》公布日活是1650萬,雖然兩款產(chǎn)品都在移動(dòng)電競上做出了不錯(cuò)的成績,但《王者榮耀》的關(guān)注度、聯(lián)賽建設(shè)水平,還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)地領(lǐng)先了。

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“我們欠《王者榮耀》一篇大稿。”從去年11月開始,這句話時(shí)常出現(xiàn)在觸樂編輯部的討論中。

從2015年起,我們見證了這款游戲從《英雄戰(zhàn)跡》變成《王者榮耀》,在騰訊內(nèi)部干掉了競爭對(duì)手《全民超神》,超越了它之前最像樣子的國產(chǎn)MOBA手游《自由之戰(zhàn)》,進(jìn)而在2016年的手游寒冬里穩(wěn)步增長,在小學(xué)生中取代LOL,做出了中國第一個(gè)上億人關(guān)注的移動(dòng)電競聯(lián)賽,成為了社會(huì)文化熱點(diǎn),直至驚動(dòng)國家級(jí)官媒。

每一個(gè)階段,觸樂都進(jìn)行了關(guān)注和報(bào)道,根據(jù)當(dāng)時(shí)發(fā)生的情況給出觀點(diǎn)乃至做一些預(yù)測(cè),但后來發(fā)生的每一步都超出了寫報(bào)道時(shí)的預(yù)期。就像我,從未想過我的大學(xué)導(dǎo)師,中年女性,會(huì)想去嘗試《王者榮耀》,而不屑一顧的反而是她高二的兒子,一個(gè)傳統(tǒng)游戲玩家。

《霸王別姬》中,程蝶衣和段小樓幼時(shí)學(xué)藝的師傅說:“是人他就得聽?wèi)?,不聽?wèi)蛩筒皇侨?hellip;…你們呀,是趕上好時(shí)候了!”如果把“聽?wèi)?rdquo;二字換成“玩游戲”,在當(dāng)下也是成立的。《王者榮耀》作為一款快節(jié)奏、仿LOL、皮相接地氣的移動(dòng)端MOBA,比起它篳路藍(lán)縷、生不逢時(shí)的前輩們,的確趕上了手游市場(chǎng)轉(zhuǎn)型、玩家暴增的好時(shí)候;比起創(chuàng)新有余、能力不足、要跟代理和運(yùn)營磨合的競爭者們,它趕上了騰訊社交網(wǎng)絡(luò)空前擴(kuò)張、渠道能力強(qiáng)盛的好時(shí)候;比起其他想要做移動(dòng)電競的同行,它又趕上了電競逐漸主流化、概念落成現(xiàn)實(shí)的好時(shí)候。

在DOTA玩家不屑一顧的時(shí)候,《王者榮耀》已經(jīng)席卷一切

“個(gè)人的奮斗”加上“歷史的進(jìn)程”

而它又選對(duì)了參照模板,做好了品控,披上了接地氣的皮相?!锻跽邩s耀》走到現(xiàn)在這一步,回頭看來是理所應(yīng)當(dāng),當(dāng)時(shí)看來每一步又都是冒險(xiǎn),沒人能確定未來會(huì)發(fā)生什么。

2017年3月29日,人民日?qǐng)?bào)微博發(fā)文批評(píng)《王者榮耀》“歪曲歷史”。事實(shí)上從2016年下半年起,此類批評(píng)就常見于知乎、微博,出現(xiàn)的事例大多是“我有個(gè)侄子非說李白是刺客”或者“我的高中歷史老師玩了《王者榮耀》以后對(duì)劉邦的形象感到不滿”。而正是在那個(gè)時(shí)候,《王者榮耀》的注冊(cè)用戶數(shù)正在從1億向2億邁進(jìn)。

在人民日?qǐng)?bào)發(fā)文之后,其他主流媒體也紛紛跟進(jìn),其中甚至有不少在為《王者榮耀》辯護(hù)。騰訊官方倒是表態(tài),要承擔(dān)更多的教育責(zé)任,發(fā)揮《王者榮耀》作為“歷史索引”的作用,甚至把受到批評(píng)的荊軻改成了“阿軻”。

熱門到引發(fā)社會(huì)爭議,作者表態(tài)自己愿意承擔(dān)“社會(huì)責(zé)任”,這在每一個(gè)時(shí)代都是最流行的文藝形式中最成功的作品才有的資格。在80年代,這個(gè)特權(quán)屬于金庸,屬于他紅得發(fā)紫的十四天書;在90年代,屬于第五代導(dǎo)演,屬于《大紅燈籠高高掛》和《秋菊打官司》;在新世紀(jì)之初,屬于《熱血傳奇》《魔獸世界》。

現(xiàn)在,輪到《王者榮耀》了。

責(zé)任編輯:金林舒

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