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呂錦明

香港首屆“電競(jìng)音樂(lè)節(jié)”4日拉開大幕,作為慶祝香港回歸20周年系列活動(dòng)之一,電競(jìng)音樂(lè)節(jié)由香港特區(qū)政府旅游發(fā)展局主辦,港府專門為此撥款3500萬(wàn)港元;香港旅發(fā)局預(yù)計(jì),為期三天的活動(dòng)將可吸引5萬(wàn)人次參與,其中,將有約10%為訪港旅客。實(shí)際上,早在香港特區(qū)政府公布今年財(cái)政預(yù)算案時(shí)就曾表示,會(huì)研究在香港進(jìn)一步推廣電子競(jìng)技。特區(qū)政府對(duì)電子競(jìng)技的重視程度由此可見一斑。

電子競(jìng)技作為一項(xiàng)新興事物,其潛在的市場(chǎng)發(fā)展?jié)摿σ勋@得業(yè)界普遍認(rèn)同,并預(yù)期可以為香港經(jīng)濟(jì)發(fā)展帶來(lái)新的亮點(diǎn)。有研究指出,預(yù)期到2021年香港整體游戲行業(yè)收入將達(dá)10億美元(約合78億港元),年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)6.6%。

國(guó)際知名會(huì)計(jì)師事務(wù)所普華永道在其最新發(fā)表的研究報(bào)告中稱,預(yù)期到2021年,亞洲電子競(jìng)技市場(chǎng)的規(guī)模將達(dá)到350億美元,同時(shí),普華永道建議香港應(yīng)該把握自身優(yōu)勢(shì),比如:香港擁有中西融合的地理位置,也有舉辦國(guó)際性大型活動(dòng)的豐富經(jīng)驗(yàn),同時(shí)香港的電信基建完善方便舉辦大型電子競(jìng)技項(xiàng)目等,大力發(fā)展電子競(jìng)技市場(chǎng),并強(qiáng)調(diào)電子競(jìng)技有很長(zhǎng)的產(chǎn)業(yè)鏈,例如:硬件、轉(zhuǎn)播費(fèi)等,相信未來(lái)將可帶來(lái)強(qiáng)勁的收入。

香港電競(jìng)總會(huì)主席周啟康坦言,香港的電競(jìng)業(yè)尚處于起步階段,信息科技配套較好是香港自身的一大優(yōu)勢(shì),因此商界對(duì)電競(jìng)行業(yè)的興趣有所提高。據(jù)悉,就連近期因資金“撤港進(jìn)歐”而備受關(guān)注的香港首富李嘉誠(chéng),也將眼光投向電子競(jìng)技市場(chǎng),此前就已通過(guò)旗下投資旗艦——維港投資參股到電子競(jìng)技游戲開發(fā)商“雷蛇”(Razer)。雖然維港投資與雷蛇都沒(méi)有公布融資的具體金額,但有科技網(wǎng)站引述業(yè)內(nèi)消息人士的話稱,雷蛇得到的資金超過(guò)5000萬(wàn)美元(約合3.9億港元),公司估值已由15億美元升至20億美元(約156億港元)。有消息稱,雷蛇已向港交所遞交上?申請(qǐng),擬于今年第四季度赴港上?,并有望成為香港首只電子競(jìng)技概念股。

電子競(jìng)技在內(nèi)地市場(chǎng)的潛力更是巨大。統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,在2016年內(nèi)地整體游戲市場(chǎng)收入約154億美元(約1201億港元),預(yù)期到2021年達(dá)262億美元(約2044億港元),成為全球第二大游戲市場(chǎng),僅次于美國(guó)。市場(chǎng)信息機(jī)構(gòu)Newzoo的報(bào)告顯示,中國(guó)約有5.6億人玩游戲(美國(guó)總?cè)丝跒?.23億);市場(chǎng)調(diào)研機(jī)構(gòu)IHS Markit的研究報(bào)告發(fā)現(xiàn),中國(guó)電競(jìng)觀眾約占全球觀眾總?cè)藬?shù)的57%,去年中國(guó)的游戲愛好者約觀看35億小時(shí)的電競(jìng)視頻,觀看次數(shù)多達(dá)111億次。研究還發(fā)現(xiàn),中國(guó)龐大的玩家群體樂(lè)意花錢,Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)游戲玩家每年人均花費(fèi)143美元,這使得中國(guó)成為世界上最大的游戲市場(chǎng),估計(jì)當(dāng)前規(guī)模高達(dá)244億美元。另?yè)?jù)悉,到2022年,在杭州舉辦的亞運(yùn)會(huì)上,電競(jìng)將有機(jī)會(huì)成為正式項(xiàng)目。由此可見,電競(jìng)市場(chǎng)前景樂(lè)觀,發(fā)展?jié)摿Σ蝗菪∮U。

值得關(guān)注的是,正如首屆“電競(jìng)音樂(lè)節(jié)”的主辦方所言,此次活動(dòng)主要迎合了年輕人的口味。這也提醒業(yè)界及相關(guān)各方,在大力發(fā)展電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的同時(shí),面對(duì)青少年客戶群體,應(yīng)當(dāng)予以適度引導(dǎo)并加強(qiáng)對(duì)違規(guī)、違法行為的監(jiān)管。此前不久,騰訊的一款名為《王者榮耀》的手機(jī)游戲大熱,里面涉及的60多個(gè)中國(guó)人熟悉的歷史人物卻無(wú)一不被顛覆,其不良影響之一表現(xiàn)為:諸如“荊軻是女的,詩(shī)仙李白是刺客,名醫(yī)扁鵲是用毒高手……”等充滿謬誤的段子,竟然成為“common sense”在青少年之間廣為流傳,過(guò)去傳統(tǒng)相聲中諷刺的“關(guān)公戰(zhàn)秦瓊”的荒謬一幕,在這款游戲及其用戶當(dāng)中變成了合情合理的“歷史”?騰訊和《王者榮耀》因此遭到各界質(zhì)疑和批評(píng)。

毋庸置疑,隨著電子娛樂(lè)游戲業(yè)的發(fā)展,包括電子競(jìng)技在內(nèi)的各類電子游戲?qū)η嗌倌甑臍v史觀、價(jià)值觀、人生觀等多方面會(huì)造成潛移默化的影響,因此,業(yè)界尤其是游戲的開發(fā)方不應(yīng)一味貪婪逐利,甚至對(duì)青少年進(jìn)行誤導(dǎo),而應(yīng)當(dāng)承擔(dān)其自身的社會(huì)責(zé)任,對(duì)用戶尤其是青少年群體加以保護(hù)和引導(dǎo)。正如有媒體評(píng)論所言:如果“利”字當(dāng)頭,連小學(xué)生也不放過(guò),恐怕只有恥辱,不見榮耀。

責(zé)任編輯:黃仙妹

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