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過(guò)去一款新游戲的發(fā)布或者進(jìn)入國(guó)內(nèi)市場(chǎng),往往是從游戲本身的玩法、內(nèi)容出發(fā),從而引出玩家對(duì)這款游戲的關(guān)注。至于游戲的生命力能有多旺盛,最終在整個(gè)市場(chǎng)的地位如何,依然是靠游戲本身的素質(zhì)撐場(chǎng)。外部因素所能夠引起的X效應(yīng)大多只是曇花一現(xiàn)的情況。在當(dāng)下的市場(chǎng)環(huán)境中,想要在一年或者更長(zhǎng)的時(shí)間里持續(xù)獲得密集的關(guān)注,單憑游戲本身已經(jīng)越來(lái)越力不從心了。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)

簡(jiǎn)而言之,在如今的游戲市場(chǎng),酒香更怕巷子深。

從《H1Z1》的突然爆紅開(kāi)始,到《絕地求生》國(guó)服的正式落地,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲迅速在2017年成為整個(gè)游戲圈的焦點(diǎn),在各層面玩家群體中蔓延開(kāi)來(lái),依靠的不僅是戲新奇有趣的玩法,還有從傳統(tǒng)FPS端游的基礎(chǔ)出發(fā),結(jié)合沙盒游戲的高自由度和突出的競(jìng)技屬性。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)

究其原因,雖然大多數(shù)的功績(jī)都來(lái)自于游戲細(xì)分領(lǐng)域中“頭部游戲“火爆的人氣所致,但不可忽視的重要一環(huán)則來(lái)自于直播網(wǎng)站主播和自媒體平臺(tái)的推波助瀾,尤其是戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲突出的準(zhǔn)電競(jìng)血統(tǒng)有力的與時(shí)下最流行的媒體平臺(tái)結(jié)合在了一起。更令人感到意外的是,這類(lèi)游戲在影響其他同類(lèi)型游戲的發(fā)展思路之余,甚至出現(xiàn)跨平臺(tái)內(nèi)容誕生這種以往并不常見(jiàn)的情況。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)

12月1日,在第十屆騰訊游戲嘉年華上,作為今年TGC最大的亮點(diǎn)也是重磅消息,騰訊攜手PUBG公司不僅為玩家們帶來(lái)了《絕地求生》國(guó)服;兩款分別由光子工作室和天美工作室打造的《絕地求生:刺激戰(zhàn)場(chǎng)》和《絕地求生:全軍出擊》手游也一同亮相,這種端游手游跨平臺(tái),同類(lèi)型游戲共同發(fā)布的情況實(shí)屬罕見(jiàn)。

除了騰訊之外,網(wǎng)易游戲推出了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲《荒野行動(dòng)》,小米在布局手游領(lǐng)域的初期就投入大手筆開(kāi)發(fā)制作了《小米槍?xiě)?zhàn)》,幾乎是同一時(shí)間還有相當(dāng)多的已經(jīng)在線(xiàn)運(yùn)營(yíng)多年的FPS手游也紛紛在游戲內(nèi)容上增加了戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技元素,廠(chǎng)商與產(chǎn)品的集體涌入不僅僅是為了追求市場(chǎng)熱點(diǎn),也在不斷凸顯出移動(dòng)電競(jìng)風(fēng)潮的到來(lái)。

成為主流,移動(dòng)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈迅速完善

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)

根據(jù)易觀(guān)發(fā)布的《2017中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值評(píng)估報(bào)告》顯示:2017年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到908億元人民幣,其中移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)規(guī)模占比超過(guò)一半達(dá)到了53.74%,并且超越了PC電競(jìng)市場(chǎng)的份額。與此同時(shí),電競(jìng)用戶(hù)數(shù)量將達(dá)到3.5億人,環(huán)比增長(zhǎng)近40%,而來(lái)自艾媒咨詢(xún)的數(shù)據(jù)則顯示,預(yù)計(jì)2017年中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)用戶(hù)將達(dá)到2.25億人。也就是說(shuō),受到設(shè)備普及率、電競(jìng)賽事興起、職業(yè)化規(guī)模擴(kuò)大和加深,在過(guò)去多年中以端游中RTS和MOBA為代表的游戲產(chǎn)品所打造和帶動(dòng)的電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)正在加速向移動(dòng)電競(jìng)轉(zhuǎn)移。

移動(dòng)電競(jìng)能夠逐漸成為市場(chǎng)主流,有來(lái)自于移動(dòng)智能設(shè)備大量普及的原因,也有大批手游產(chǎn)品從原有的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)理念脫胎,主攻競(jìng)技元素的原因,但更重要的原因還在于節(jié)奏更快、上手和門(mén)檻低,內(nèi)容更新更加符合當(dāng)下玩家需求的競(jìng)技類(lèi)手游,不僅能夠更好的在內(nèi)容上迎合玩家們的需求,還在推廣與宣傳層面上更加適合新媒體、新渠道們的傳播理念。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)

《2017中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)賽事商業(yè)價(jià)值評(píng)估報(bào)告》中指出,在所有移動(dòng)競(jìng)技賽事內(nèi)容中,線(xiàn)上觀(guān)看是受眾了解一款游戲和比賽的主要方式之一,占比達(dá)到了令人咋舌的93.28%。而在這樣的直播活動(dòng)中,有74.17%的用戶(hù)會(huì)在觀(guān)賽過(guò)程中對(duì)移動(dòng)電競(jìng)賽事中出現(xiàn)的包括合作品牌等元素產(chǎn)生深刻的印象。也就是說(shuō),移動(dòng)電競(jìng)本身不僅可以依靠游戲內(nèi)容主打的競(jìng)技元素來(lái)吸引玩家的目光,同時(shí)也可以通過(guò)直播平臺(tái)和游戲本身這一載體來(lái)為其他行業(yè)帶來(lái)更多的附加值,這也是為何除移動(dòng)電競(jìng)游戲目前已經(jīng)成為大多數(shù)綜合游戲直播平臺(tái)主流內(nèi)容的原因之一。

自媒體大軍之下的移動(dòng)電競(jìng)文化打造

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)

作為一個(gè)全新的電競(jìng)市場(chǎng)分支,推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)迅速擴(kuò)張的,除了直面受眾的直播平臺(tái)之外,廣大自媒體平臺(tái)的加入也為整個(gè)市場(chǎng)起到了推波助瀾的作用。在內(nèi)容為王的時(shí)代,媒體內(nèi)容的好壞與產(chǎn)品的內(nèi)容以及其豐富的延展性有著極大的關(guān)聯(lián),在具有更深的內(nèi)容層次和擁有多個(gè)維度的切入點(diǎn)等特點(diǎn)之下,游戲與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)能夠受到時(shí)下各大自媒體平臺(tái)與自媒體作者的青睞也就不是什么令人驚訝的事情了。

11月8日,騰訊在2017全球合作伙伴大會(huì)上宣布了針對(duì)騰訊企鵝號(hào)推出的“百億計(jì)劃”,通過(guò)流量的變現(xiàn)、投資孵化以及線(xiàn)下文創(chuàng)基地等多領(lǐng)域全面扶持內(nèi)容創(chuàng)造者,讓當(dāng)下的作者們不僅保證在自媒體平臺(tái)上的版權(quán)得以保護(hù),更可以從原創(chuàng)文字內(nèi)容層面上獲得更高的收益。

尤其是對(duì)于游戲圈來(lái)說(shuō),從2016年開(kāi)始火爆的《王者榮耀》等MOBA類(lèi)手游再到如今風(fēng)靡客戶(hù)端和手游雙平臺(tái)的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,這些游戲的火爆程度也在某種程度上影響著像企鵝號(hào)這樣的自媒體平臺(tái)中的作者們的選題。2017年,眾多企鵝號(hào)開(kāi)始轉(zhuǎn)型,作者們更多的關(guān)注像《絕地求生》這類(lèi)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲,內(nèi)容也從單一游戲介紹、評(píng)測(cè),逐步擴(kuò)大成受到更多玩家和普通觀(guān)眾所喜歡的戰(zhàn)術(shù)分析、游戲趣味、經(jīng)驗(yàn)分享以及更為重要的電子競(jìng)技賽事等等。這直接導(dǎo)致與游戲相關(guān)的內(nèi)容曝光數(shù)據(jù)大幅度增長(zhǎng)??梢哉f(shuō)圍繞著游戲已經(jīng)逐步自發(fā)的形成了一種討論氛圍,甚至從原來(lái)單純的直播平臺(tái)與主播互動(dòng)轉(zhuǎn)變?yōu)榱朔秶鼜V的,覆蓋線(xiàn)上閱讀與線(xiàn)下玩家間交流的一種全新模式。

除了直播、自媒體平臺(tái)的推動(dòng)之外,能夠給予《絕地求生》生態(tài)快速成長(zhǎng)支持的,還有相對(duì)傳統(tǒng)、成熟的獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選體系。像由騰訊舉辦的一年一度的中國(guó)游戲風(fēng)云榜等熱門(mén)的獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選,不僅僅是在玩家面前對(duì)一整年各類(lèi)優(yōu)質(zhì)游戲進(jìn)行一個(gè)再梳理和評(píng)定,更重要的是通過(guò)這種廠(chǎng)商、游戲與玩家之間的互動(dòng),讓玩家有了更多參與感之余,重磅獎(jiǎng)項(xiàng)的花落誰(shuí)家也在為整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)指出了未來(lái)發(fā)展的某種趨勢(shì),而伴隨在獎(jiǎng)項(xiàng)評(píng)選身邊的大數(shù)據(jù)、評(píng)論、玩家偏好統(tǒng)計(jì)等“附加值”更是在為各家廠(chǎng)商今后優(yōu)化游戲給予了更大的空間。

一個(gè)億能做點(diǎn)什么

電子競(jìng)技與傳統(tǒng)體育賽事最大的不同,不在于其參與受眾面更廣,進(jìn)入門(mén)檻更低,而在于支持電競(jìng)發(fā)展的核心不再僅限于人與人之間的互動(dòng)和競(jìng)技,更是內(nèi)容的產(chǎn)出。在過(guò)去,這種內(nèi)容的產(chǎn)出只體現(xiàn)在游戲、游戲廠(chǎng)商與玩家之間最本質(zhì)的互動(dòng),很少有游戲或玩家可以跳出這種“三角狀態(tài)“,進(jìn)入更深層次的生態(tài)當(dāng)中去體驗(yàn)游戲不斷跟隨市場(chǎng)和玩家需求所釋放出來(lái)的內(nèi)容。

在TGC2017的活動(dòng)現(xiàn)場(chǎng),騰訊不僅宣布了《絕地求生》端游國(guó)服與兩款正版授權(quán)手游的推出計(jì)劃,更是宣布投入1億元資金扶持整個(gè)《絕地求生》類(lèi)戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲的大生態(tài),其中除了包括普通玩家可以參與的基本聯(lián)賽、網(wǎng)吧硬件提升等線(xiàn)下生態(tài)內(nèi)容外,還有針對(duì)游戲電競(jìng)屬性的打造上,資金和資源的覆蓋都將直接應(yīng)用于整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈上下游企業(yè)針對(duì)生態(tài)的共同參與和建設(shè)。此外針對(duì)斗魚(yú)、熊貓、企鵝電競(jìng)等直播平臺(tái)這類(lèi)直面受眾,尤其是新受眾的布局也已經(jīng)箭在弦上。

那么,到底是《絕地求生》的出現(xiàn)再次引爆了電競(jìng)和移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)的活力,還是電競(jìng)市場(chǎng)的火爆讓本就具有超高自由度和競(jìng)技血統(tǒng)的《絕地求生》這類(lèi)游戲成為了爆款呢?在利好政策和資本的刺激之下,端游領(lǐng)域高素質(zhì)的游戲逐步成就了電子競(jìng)技市場(chǎng)的成型,而在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái)和智能移動(dòng)設(shè)備普及率大幅提升的多面利好因素之下,成就了市場(chǎng)及用戶(hù)規(guī)模在電競(jìng)走過(guò)端游黃金時(shí)代之后的又一次爆發(fā)。

《絕地求生》火爆的背后:如何布局方興未艾的移動(dòng)電競(jìng)市場(chǎng)

如果說(shuō)專(zhuān)業(yè)性和觀(guān)賞性是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)在端游時(shí)代的一張名片,那么大眾化和職業(yè)化趨勢(shì)走向成熟則是當(dāng)下移動(dòng)電競(jìng)興起的一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)?!锻跽邩s耀》的異軍突起雖是借了MOBA端游起勢(shì)之風(fēng),但卻讓很多不玩游戲或只玩休閑游戲的輕質(zhì)化用戶(hù)通過(guò)這款頭部游戲接觸到了電子競(jìng)技的獨(dú)特魅力所在。加之伴隨在《王者榮耀》左右的、逐步成熟的電子競(jìng)技職業(yè)聯(lián)賽也引發(fā)了這部分群體自發(fā)的通過(guò)直播、自媒體文章去加深對(duì)該產(chǎn)品的了解和喜愛(ài)。

可以說(shuō),移動(dòng)電競(jìng)的火爆是直接誘發(fā)《絕地求生》走向手游化的導(dǎo)火索。核心內(nèi)容的匹配,移動(dòng)電競(jìng)賽事可以根據(jù)游戲內(nèi)容,通過(guò)靈活多變的手段,加之不同平臺(tái)的導(dǎo)向而實(shí)現(xiàn)包括粉絲效應(yīng)、用戶(hù)資源、品牌影響力等多維度營(yíng)銷(xiāo)價(jià)值的體現(xiàn)。這是當(dāng)下包括騰訊在內(nèi)眾多游戲廠(chǎng)商布局戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲生態(tài)化發(fā)展的直接原因??梢哉f(shuō),一億元的投入不僅僅是為了給玩家換回一個(gè)更加公平、效率更高的游戲環(huán)境,而是圍繞在所有玩家周?chē)?,打造出一個(gè)更具“沉浸式“體驗(yàn)感,更趨向于生活化的戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技游戲氛圍,這也是為何游戲產(chǎn)業(yè)在經(jīng)歷了電競(jìng)端游化的爆發(fā)之后,勢(shì)必要逐步走向以手游為主的移動(dòng)電競(jìng)化大方向發(fā)展的趨勢(shì)所在。

責(zé)任編輯:楊林宇

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