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12月19日,中國(guó)音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽馬數(shù)據(jù)(CNG)、國(guó)際數(shù)據(jù)公司(IDC)聯(lián)合發(fā)布了《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。報(bào)告總結(jié)了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)整體狀況,對(duì)細(xì)分市場(chǎng)和產(chǎn)業(yè)鏈等情況進(jìn)行了詳細(xì)解讀,并深入分析典型游戲企業(yè)情況。

整體市場(chǎng):收入2036.1億元,手游收入占比57%

今年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在整體收入的增長(zhǎng)方面逐漸回暖。報(bào)告顯示,2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到2036.1億元,同比增長(zhǎng)23.0%。自2014年出現(xiàn)的收入增長(zhǎng)率下滑的情況在今年得以緩解,中國(guó)游戲市場(chǎng)表現(xiàn)出良好的發(fā)展態(tài)勢(shì)。

產(chǎn)業(yè)報(bào)告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

不過(guò),與去年相比,中國(guó)游戲用戶數(shù)量增幅并不明顯。報(bào)告顯示,中國(guó)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.83億人,同比增長(zhǎng)3.1%。綜合2014年至2017年的用戶數(shù)據(jù)來(lái)看,中國(guó)的游戲用戶規(guī)模增長(zhǎng)速度已經(jīng)處于較低的狀態(tài),游戲用戶數(shù)量已經(jīng)趨于飽和。

產(chǎn)業(yè)報(bào)告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

另外,報(bào)告還給出了中國(guó)游戲企業(yè)狀況的相關(guān)數(shù)據(jù)。報(bào)告顯示,截至今年年末,中國(guó)上市游戲企業(yè)數(shù)量達(dá)185家,其中A股上市游戲企業(yè)151家,占81.6%;港股上市游戲企業(yè)26家,占14.1%;美股上市游戲企業(yè)8家,占4.3%。

產(chǎn)業(yè)報(bào)告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

如果聚焦到中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的細(xì)分領(lǐng)域,會(huì)發(fā)現(xiàn)移動(dòng)游戲仍然是中國(guó)游戲市場(chǎng)收入的最重要構(gòu)成,而且有愈演愈烈的趨勢(shì)。報(bào)告顯示,今年的中國(guó)游戲市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入1161.2億元,份額繼續(xù)增加,占57.0%;客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入648.6億元,份額減少,占31.9%;網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入156.0億元,份額大幅減少,占7.6%;家庭游戲機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入13.7億元,份額有所增加,占0.7%。

產(chǎn)業(yè)報(bào)告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

從今年出版的游戲情況來(lái)看,國(guó)產(chǎn)游戲仍為中國(guó)游戲產(chǎn)品中的最重要部分。報(bào)告顯示,國(guó)家新聞出版廣電總局批準(zhǔn)出版游戲約9800款,其中國(guó)產(chǎn)游戲約9310款,進(jìn)口游戲約490款。在約9310款國(guó)產(chǎn)游戲中,客戶端游戲約占1.5%,網(wǎng)頁(yè)游戲約占2.3%,移動(dòng)游戲約占96.0%,家庭游戲機(jī)游戲約占0.2%。由于移動(dòng)游戲在近幾年的出色表現(xiàn),今年其仍然為中國(guó)游戲企業(yè)的必爭(zhēng)之地。

產(chǎn)業(yè)報(bào)告:全年游戲收入超2000億 手游增300億

手游收入突破千億元,漲幅超300億

今年移動(dòng)游戲在收入方面成績(jī)較為搶眼。報(bào)告顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1161.2億元,同比增長(zhǎng)41.7%,依舊保持著較高的收入增長(zhǎng)。和去年的情況類(lèi)似,今年中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)收入依然保持著超300億的增長(zhǎng)幅度,能夠從一定程度上說(shuō)明目前中國(guó)移動(dòng)游戲仍然處于高速發(fā)展階段。

但是,在中國(guó)移動(dòng)游戲用戶數(shù)量在增長(zhǎng)方面,已經(jīng)顯現(xiàn)出較為疲軟的態(tài)勢(shì)。報(bào)告顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲用戶規(guī)模達(dá)到5.54億人,同比增長(zhǎng)4.9%。

端游收入增長(zhǎng)出現(xiàn)回暖,增幅達(dá)11.4%

除了移動(dòng)游戲的收入喜人外,今年客戶端游戲的收入情況也出現(xiàn)了一定的回暖跡象。報(bào)告顯示,中國(guó)客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到648.6億元,同比增長(zhǎng)11.4%。

在用戶方面,近幾年中國(guó)客戶端游戲的用戶數(shù)量已經(jīng)趨于平穩(wěn),今年的波動(dòng)也依然不大。報(bào)告顯示,今年中國(guó)客戶端游戲用戶規(guī)模達(dá)到1.58億人,同比增長(zhǎng)1.7%。

頁(yè)游收入僅156億,連續(xù)兩年出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)

與移動(dòng)游戲和客戶端游戲的情況相比,網(wǎng)頁(yè)游戲呈現(xiàn)連續(xù)下降狀態(tài)。報(bào)告顯示,今年中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到156.0億元,同比下降16.6%,收入連續(xù)兩年出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng)。受用戶需求改變、新產(chǎn)品減少等因素影響,網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)進(jìn)一步萎縮,市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入明顯降低,用戶數(shù)量減少。

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服數(shù)量的降低,也說(shuō)明其市場(chǎng)規(guī)模仍在萎縮。報(bào)告顯示,今年排行前十網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服量約10萬(wàn),相對(duì)2016年下降3萬(wàn)。同時(shí),今年一線平臺(tái)發(fā)行網(wǎng)頁(yè)游戲開(kāi)服量約29萬(wàn),相對(duì)2016年減少1.6萬(wàn)。兩方面的數(shù)據(jù)下降情況均能夠佐證網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的發(fā)展情況。

中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲的用戶數(shù)量也印證了其正處于下降趨勢(shì)。報(bào)告顯示中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲用戶規(guī)模達(dá)2.57億人,同比下降6.6%,而今年是網(wǎng)頁(yè)游戲用戶數(shù)量連續(xù)負(fù)增長(zhǎng)的第四年。

電競(jìng)市場(chǎng)收入超700億,移動(dòng)端電競(jìng)游戲收入逼近客戶端

另外,報(bào)告還對(duì)通過(guò)對(duì)電子競(jìng)技市場(chǎng)、游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展、海外市場(chǎng)、棋牌游戲、二次元游戲等方面對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)鏈進(jìn)行解讀。

在電子競(jìng)技市場(chǎng)方面,報(bào)告顯示,今年中國(guó)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到730.5億元,同比增長(zhǎng)44.8%:其中,客戶端電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到384.0億元,同比增長(zhǎng)15.2%;移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到346.5億元,同比增長(zhǎng)102.2%。

從電子競(jìng)技平臺(tái)構(gòu)成觀察,基于客戶端游戲的電子競(jìng)技保持了穩(wěn)定的增長(zhǎng)。同時(shí),受《王者榮耀》等知名電子競(jìng)技產(chǎn)品的拉動(dòng),移動(dòng)電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入大幅度增長(zhǎng),已經(jīng)成為電子競(jìng)技市場(chǎng)的重要組成部分。具體可以通過(guò)以下四方面進(jìn)行分析。

1、電子競(jìng)技游戲產(chǎn)業(yè)鏈逐漸完善,電子競(jìng)技賽事體系成型。

2、電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)向好,但人才短缺問(wèn)題依然嚴(yán)重。

3、電子競(jìng)技與綜藝結(jié)合。電子競(jìng)技的成熟讓電子競(jìng)技與綜藝走到了一起。

4、游戲、直播平臺(tái)、場(chǎng)地、俱樂(lè)部、賽事組織進(jìn)一步融合發(fā)展。

IP游戲收入達(dá)745.6億,占手游收入64.2%

游戲產(chǎn)業(yè)融合發(fā)展方面,報(bào)告顯示,今年中國(guó)知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到745.6億元,同比增長(zhǎng)36.2%,占中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入64.2%。

以知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)為媒介,與其他娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)聯(lián)動(dòng)的游戲產(chǎn)品越來(lái)越多,融合形式也多種多樣,成為游戲產(chǎn)業(yè)重要的組成部分。一方面,傳統(tǒng)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)游戲依然是融合的主力,也是構(gòu)成市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入的主力。另一方面,融合模式步入多元化,以現(xiàn)有的游戲知識(shí)產(chǎn)權(quán)(IP)創(chuàng)造出了更多元文創(chuàng)作品。

海外市場(chǎng)收入達(dá)82.8億美元

海外市場(chǎng)方面,報(bào)告顯示,今年中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。

而2017年的中國(guó)游戲企業(yè)“走出去”有別以往,表現(xiàn)出一些新特征:

1、中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入結(jié)構(gòu)優(yōu)化。

2、大、中、小游戲公司以不同方式參與全球游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

3、中國(guó)自主研發(fā)移動(dòng)游戲海外影響力提升,產(chǎn)品品牌地位顯著提升。

棋牌游戲收入達(dá)145.1億,增長(zhǎng)率達(dá)107.4%

在棋牌游戲方面,報(bào)告顯示,今年中國(guó)棋牌游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)145.1億元,同比增長(zhǎng)107.4%。隨著移動(dòng)通信技術(shù)發(fā)展,客戶端棋牌游戲用戶大量向移動(dòng)端遷移,移動(dòng)棋牌游戲市場(chǎng)規(guī)模加速上升。

而今年棋牌游戲的用戶數(shù)量也有了一定的提升。報(bào)告顯示,今年中國(guó)棋牌游戲用戶規(guī)模達(dá)2.79億人,同比增長(zhǎng)8.1%。受房卡模式帶動(dòng),棋牌游戲迎來(lái)了用戶的快速增長(zhǎng)。這主要是因?yàn)榉靠J揭劳杏谡鎸?shí)的社交關(guān)系鏈傳播,激活了線下棋牌愛(ài)好者,借助移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的高普及度與碎片化特征,實(shí)現(xiàn)了用戶從線下到線上的轉(zhuǎn)移。

二次元游戲收入達(dá)159.8億,增幅45%

二次元游戲方面,報(bào)告顯示,今年中國(guó)二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)159.8億元人民幣,同比增長(zhǎng)45%。2016年上線的《陰陽(yáng)師》《崩壞3》等產(chǎn)品表現(xiàn)穩(wěn)定,2017年新上線的《神無(wú)月》等產(chǎn)品營(yíng)收快速增長(zhǎng),從而提升了二次元產(chǎn)品在游戲市場(chǎng)的表現(xiàn),使二次元游戲市場(chǎng)成為了移動(dòng)游戲市場(chǎng)重要的細(xì)分領(lǐng)域。

其中二次元的游戲類(lèi)型中,角色扮演類(lèi)(RPG)、卡牌類(lèi)、動(dòng)作類(lèi)為中國(guó)二次元游戲市場(chǎng)最常見(jiàn)的三大類(lèi)型,也是二次元用戶最為偏好的。戀愛(ài)養(yǎng)成類(lèi)雖然用戶偏好程度不高,但用戶付費(fèi)能力較高,產(chǎn)品數(shù)量也僅次于三大常見(jiàn)類(lèi)型。此外,在二次元用戶中無(wú)特別偏好的僅占16.2%,也說(shuō)明二次元用戶對(duì)于產(chǎn)品類(lèi)型具有鮮明的自主選擇傾向。

“二次元”經(jīng)過(guò)多年動(dòng)漫文化培育,代表的是“青年化”“巨大的消費(fèi)潛力”。二次元移動(dòng)游戲用戶主體“90后”、“95后”,正逐步成為可支配收入較高的社會(huì)群體,消費(fèi)能力較強(qiáng)。同時(shí),移動(dòng)通信技術(shù)的發(fā)展,打破了二次元游戲“小眾”的標(biāo)簽,將其成功推向了更多的泛二次元用戶。

責(zé)任編輯:莊婷婷

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