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近日,俄羅斯工作室AyGames制作開發(fā)的卡牌游戲新作《Deck of Ashes(灰燼之牌)》登陸了Steam開啟搶先體驗版本的發(fā)售,游戲的玩法以Roguelike為核心,而說到Roguelike和卡牌結(jié)合的游戲,你一定會想到前段時間剛剛結(jié)束漫長測試在玩家群體中好評如潮的《Slay the Spire(殺戮尖塔)》,“爬塔”在玩家心中可以說是好評如潮,而這款和爬塔同類型的《灰燼之牌》是怎樣的一款游戲?它的特色又是什么?我們希望您帶著對它的好奇看完這篇評測并最終找到答案。

《灰燼之牌》的開場CG類似于去年《巫師之昆特牌》推出的單人戰(zhàn)役模式《王權(quán)的隕落》,漫畫般的開場,揭開茂密的灌木叢后是一座熱熱鬧鬧的酒館,轉(zhuǎn)眼一副新的漫畫帶我們進入酒館深處,最終發(fā)現(xiàn)吵鬧的客人其實是一群面目猙獰的怪物,隨著屏幕的全黑以及一陣陣慘叫聲傳來,我們正式進入了游戲界面。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

陰森的怪物角色

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

怪誕的加載頁面

《灰燼之牌》的地圖畫風像是簡筆畫,橫豎之間勾勒出崇山峻嶺,戰(zhàn)斗畫風乍看上去有些類似《暗黑地牢》,但是仔細觀察卻會發(fā)現(xiàn)兩者很大程度上有不同點,《暗黑地牢》戰(zhàn)斗風格更偏向于黑暗陰沉,而本作的戰(zhàn)斗風格是一種類克蘇魯風格的改良,戰(zhàn)斗場景中整體風格看上去更加明朗,估計這也是兩個游戲核心劇情不同所產(chǎn)生的差異。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

游戲地圖

開場簡單的小劇情就已經(jīng)交代了故事的背景,大抵是在一個架空的中世紀歐洲地區(qū),玩家操控的角色是永恒烈焰露西亞,一個操控火焰的炎術(shù)士,因為被未婚夫背叛在火刑灰燼中重生的強大術(shù)士,她的卡牌也擁有著職業(yè)特色,或是傷敵一千自損八百的高傷卡牌,又或是讓敵人死在持續(xù)點燃傷害中的灼燒牌,都看玩家自己的流派慢慢搭配。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

角色選擇

官方為每個角色提供了100多張卡牌,這也增加了游戲的可玩性,畢竟像我就喜歡這種每次游戲都可以鉆研不一樣套路的玩法,這種層出不窮的新鮮感以及對下一個地圖會遇見什么的未知增加了玩家進入心流狀態(tài)的可能,這也成為Roguelike類型游戲在當前市場大熱的關(guān)鍵因素,而Roguelike卡牌游戲在玩法設計上既需要符合職業(yè)特色不崩人設,又需要兼顧單卡強度和組合技強度,所以說一款Roguelike卡牌游戲最終在市場上的表現(xiàn)是全憑玩法設計來決定的也未嘗不可。

《灰燼之牌》玩法設計上有很多新穎之處,例如“鳳凰”詞綴(可以反復使用)、“束縛”(消耗血量使用)、“灰燼”(當卡牌在棄牌中生效)等多個詞綴,僅僅才推出一個角色就已經(jīng)有了“棄牌流”、“燃燒流”等多種流派,而開發(fā)者也承諾將在未來推出更多角色,相信游戲的玩法在未來只會越來越豐富。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

收藏頁面中的卡牌一覽

本作的核心玩法是Roguelike,而何為Roguelike?這得追溯到二十世紀八十年代初最早的Roguelike游戲始祖《Rogue》,后來出現(xiàn)的所有類似《Rogue》的游戲都統(tǒng)稱為Roguelike,這類游戲具有的特點主要是生成隨機、進程單向(不可重復存檔)、不可挽回(死亡即重新開始)、非線性游戲(高自由度)等等,而本作也嚴格遵循著以上原則,地圖全部由程序隨機生成、存檔只有一個、高難度模式下死亡即意味著重新開始、玩家在地圖上根據(jù)自己選擇行動這些特點都是具備的,而本作和同類游戲最大的不同就在于資源上的設定。

資源在某種意義上就等同于玩家的生命,本作中的資源有多種分類,戰(zhàn)斗以外的資源分為鑰匙、高腳杯、圣物、草藥、礦石、灰燼和金幣。其中高腳杯、圣物、草藥和礦石都是用來在營地找NPC升級天賦,鑰匙則是用來開啟地圖上的寶箱,寶箱里大都是三選一的卡牌配方,灰燼則用來消耗配方制作卡牌,而金幣則可以在任意NPC處消耗來直接獲得回復、卡牌配方或者特殊效果。游戲過多的資源雖然讓玩家可升級的天賦變得充足,但在目前版本有玩家表示已經(jīng)通關(guān)了但NPC的被動天賦頁也沒有點全,這就導致天賦頁有些華而不實。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

點亮天賦

在游玩過程玩家是從營地出發(fā)搜集資源強化,而地圖探索過程中的隨機事件也是Roguelike游戲的一個特色,而本作更是在隨機事件中加入了時間限制,豐富性著實值得稱贊,但由于UI設計以及反應速度等原因影響,隨機事件目前看來不算出彩甚至會降低玩家的游戲體驗,希望這些問題在未來正式發(fā)售會被開發(fā)者解決。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

探索地圖時的隨機事件

時間可說是本作一個獨特的設定,玩家可以在地圖上角色的左下角清晰看見一塊顯示著時間的鐘表,每在地圖上移動一次都需要花費游戲內(nèi)一小時的時間,而每個地圖的最終BOSS也并不是隨機出現(xiàn),而是一直會在上方的浮動條上步步逼近,這就讓玩家必須在有限的時間里做出自己的選擇,觀察地圖資源并計算性價比來決定下一條路線要如何走。

游戲內(nèi)的隨機事件之一“灰燼風暴”也是伴隨時間系統(tǒng)出現(xiàn)的一個獨特設定,當探索進行時,灰燼風暴會隨機發(fā)生在玩家周邊,并且會在有限的時間內(nèi)消失,這就導致玩家計劃好的線路被打斷并且要面臨“三選一”的抉擇,是選擇更適合自己卡組的牌,又或是放棄卡牌選擇獲取資源,都由自己做選擇。這減少了卡牌構(gòu)成的隨機性,使構(gòu)建獨特流派卡組更為可能,畢竟對于卡牌Roguelike游戲玩家來說依照個人創(chuàng)意搭配出不同的卡組才是游戲趣味的重中之重。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

營地界面

戰(zhàn)斗以外的設定大抵綜上所述,而戰(zhàn)斗內(nèi)的資源恰恰是本作的核心之一,所以在此單獨列出。在Roguelike卡牌游戲中,血量、手牌數(shù)、可使用資源上限和消耗品是傳統(tǒng)資源,而牌庫的厚度則是越精簡越好,所以在同類型游戲《殺戮尖塔》和《月圓之夜》中,極簡流成為某些熟練玩家所熱衷的嘗試,因為這兩款游戲的牌庫是無代價循環(huán)的,所以玩家在以往的游戲經(jīng)驗中優(yōu)質(zhì)過牌組件加上眾多高性價比單卡讓無論多強的BOSS也得乖乖躺下,但是過去的經(jīng)驗不適用于《灰燼之牌》。

在《灰燼之牌》的戰(zhàn)斗中,最重要的資源成為了牌庫的厚度。因為戰(zhàn)斗中用過一次的卡牌會直接進入“灰燼牌組”無法被抽取,當玩家抽光了有限的牌庫后就會獲得一張卡牌“灰燼條約”,這張卡牌允許你消耗血量將“灰燼牌組”里的卡牌重回到牌庫,讓你下回合不至于沒牌可抽,這是一個大膽的創(chuàng)新玩法,也是其他熱門Roguelike游戲中沒出現(xiàn)過的“血量換取牌庫厚度”的新穎設定。如此大膽的創(chuàng)新使得玩家需要合理計算使用自己的手牌,當每一張手牌都等同于血量,你將不再可以通過不斷過牌使用大量卡差碾壓敵人,取而代之的是合理計算血量資源以及牌庫厚度以求做這回合乃至下回合的“最優(yōu)解”,增加了玩家的策略性,也使本作和其他Roguelike卡牌清楚的區(qū)分開。

本作中也加入很多有趣的卡牌設定,像是黑魔法書殘卷湊齊五張后會獲取到強大的黑魔法書設定,這是否讓你想起來《游戲王》中集齊五張直接勝利的“艾克佐迪亞(黑暗大法師)”?當然,本作中集齊五張黑魔法殘卷并不能直接獲勝,具體效果不做劇透,但黑魔法書效果還是值得玩家去辛苦收集的。除此之外,游戲中的“灰燼牌組”也并非只能被恢復使用,有些具有“灰燼”詞綴的卡牌效果就是只有待在“灰燼牌組”才可以生效,在經(jīng)典卡牌游戲《游戲王》中這樣的墓地效果卡已是屢見不鮮,但在Roguelike卡牌游戲中這樣的設定還是會讓人眼前一亮。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

新穎的特色卡

游戲中每場戰(zhàn)斗結(jié)算后,都會提供即時消耗的休息點數(shù)來讓玩家恢復血量、灰燼卡牌或者直接制作新卡填充卡組,而在你殘血面對下一個精英怪時,你甚至可以主動選擇放棄,開啟“爐石”回到營地補充資源。當然,使用“爐石”是有限制的(極長冷卻),這種類“爐石”設定確實在有限的條件下極大提高了容錯率,但我認為目前版本中的“爐石”效果處在一種尷尬境地,面對不知道能否硬剛的怪物很多玩家都會抱著嘗試的心態(tài)去挑戰(zhàn),而一旦失敗,除了可以提前消耗大量資源在營地加上重生buff的玩家以外,一切又都會從零開始,不過這也是Roguelike類型游戲的魅力所在,不斷地嘗試挑戰(zhàn)并且最終克服困難,通關(guān)的快樂也會隨著難度成倍增長,部分玩家可能會主動選擇不使用“爐石”挑戰(zhàn)高難度。

盡管有如此之多的豐富設定為游戲增色,但作為一款尚在EA階段的游戲確有很多不足之處,甚至可以說是BUG仍然需要修復,開發(fā)者也在steam上表示”如果您目前不是特別想玩這款游戲,那么您應該等待一段時間來觀察游戲的開發(fā)進度。”我也將舉出幾個影響游戲體驗的例子供想要購買的玩家參考。

游戲的戰(zhàn)斗動畫十分單調(diào)枯燥,角色和怪物的攻擊看上去就只是僵尸般的擺手,卡牌演出效果聊勝于無,而由于動畫速度過于亢長,對戰(zhàn)精英怪的戰(zhàn)斗往往需要消耗大量游戲時間,而玩家在地圖上探索資源時觸發(fā)的隨機事件也是同樣耗時,移動后玩家能做的只是看著文本框彈到視野里然后等著它緩慢消失才能開始戰(zhàn)斗,這無疑會影響玩家的游戲體驗,除了動畫上的優(yōu)化仍須改進,某些卡牌文本說明的翻譯錯誤以及偶爾出現(xiàn)的BUG也著實槽點滿滿。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

實際效果是每打出一張其他牌此牌消耗減一

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

因為BUG被卡在地圖中的玩家

而官方對于這些問題持何種態(tài)度呢?在我加入《灰燼之牌》官方玩家交流群并且經(jīng)過后續(xù)了解后發(fā)現(xiàn),原來文本翻譯的問題并不是開發(fā)者的鍋,這家俄羅斯開發(fā)團隊最初是找了一家普通外包做文本翻譯,而在后續(xù)的交流群內(nèi)他們也發(fā)現(xiàn)了這家外包公司翻譯水平非常有待提高,已經(jīng)更換成一家更加本地化的國內(nèi)工作室來修正文本錯誤,未來關(guān)于文本的問題想必會很快解決。

在發(fā)現(xiàn)BUG之后,我們聯(lián)系了制作方進行反饋,不消一天的時間更新公告就已經(jīng)出現(xiàn)在商店頁面,再聯(lián)系上制作方對于玩家評論的積極回復,如果他們堅持不懈的優(yōu)化這款游戲,我一定會更加期待這款游戲的未來。

《灰燼之牌》先行評測:玩法的確新穎,缺陷不可忽視

開發(fā)者的話

這款尚在EA階段的《灰燼之牌》絕非是一款平平無奇的平庸作品,新穎的資源設定以及豐富的效果詞綴都使它成為同類型游戲中頗具亮點的新作,但現(xiàn)階段無法忽視的卡面翻譯以及操作流暢度都讓我的游戲體驗變得有些糟糕,我只能說開發(fā)者確實想要做出一款有自己風格的Roguelike卡牌游戲,但是在細節(jié)上以及技術(shù)上的弊病是這款游戲不可忽視的重大缺陷。

綜上所述,我認為本作適合想要體驗全新玩法的Roguelike系列玩家以及任何卡牌游戲死忠粉,但就目前的眾多缺陷來說,我不建議非卡牌游戲死忠粉在現(xiàn)階段入手這款游戲,還是等到EA階段結(jié)束,一切影響玩家體驗的弊病都被清除,再開始一場自己的《灰燼之牌》冒險,也許將會是更好的選擇,畢竟一款游戲能否成功最重要的還是玩家群體真實體驗如何。如果這款打破常規(guī)的《灰燼之牌》想要在同類游戲市場中走的更遠,就必須在目前游戲系統(tǒng)的基礎(chǔ)上優(yōu)化玩家體驗,而究竟這款游戲未來如何,讓我們拭目以待。

責任編輯:趙睿

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