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近日,《最后的生還者2》的劇情引起了巨大的爭議,從而導(dǎo)致玩家評分和口碑暴跌。為此,《最后的生還者2》制作人同時也是頑皮狗總裁的Neil Druckmann和游戲的敘事總監(jiān)Halley Gross接受了外媒IndieWire的采訪,針對游戲中極具爭議的劇情進行了解析。

前方劇透警告!?。?!

劇透警告!制作人和敘事總監(jiān)解答《最后的生還者2》爭議劇情問題

問:《最后的生還者2》的劇情似乎是完整的前后呼應(yīng)。開頭有彈吉他,結(jié)尾也有,杰克遜和西雅圖劇場的音樂,博物館和水族館,艾莉?qū)μ盏膼酆桶1葘Ω呖盏暮尴嗪魬?yīng)等等。可以談?wù)劄槭裁磿胱尡咀饔袃蓚€完全呼應(yīng)的部分嗎?

Neil Druckmann: 前作中,最讓人激動的點在于對游戲角色替換:游戲開頭是喬爾,到了某個轉(zhuǎn)折點就換成了艾莉。上次的成功給了我很多靈感,我們決定在新作中增強這種感覺,讓你能夠和(一個意想不到的角色)建立共情。而在新作中,玩家已經(jīng)和艾莉、喬爾建立起了聯(lián)系,所以我們讓他們(艾莉、喬爾)經(jīng)歷了一場悲慘的故事,讓大家開始一場復(fù)仇之旅,然后再切換到這個殺了喬爾,完成復(fù)仇的人身上,這個已經(jīng)完成了艾莉想做之事的人,是如何掙扎生存。我們試圖挖掘出你所說的這些相似之處,盡管不太明顯,但還是想展現(xiàn)出這些不同環(huán)境下的角色本可以成為朋友。

問:為什么在殺死喬爾的劇情出現(xiàn)之前,要讓玩家先操作埃比在杰克遜游玩呢?

Halley Gross:我們希望給大家一個從開頭就與埃比建立共情的機會。而最有效的方法之一——就是讓大家扮演這個角色,和她共度時光,看到她脆弱的一面和她害怕的東西。我們知道埃比害怕高空,她和歐文之間有一段若即若離的曖昧關(guān)系,而他們有可能分開。我希望在大家還不知道她是一個“反派”前得到這些信息。

問:前作中,玩家能夠化身喬爾,為了保護艾莉而殺了很多無辜的人。但在2里,好像是角色在抵制玩家的操作。我們玩的時候操作埃比攻擊艾莉,不過埃比在最后卻放了過艾莉。同樣,操作艾莉去攻擊埃比,艾莉也會選擇了讓埃比活下來。

Neil Druckmann: 我覺得1代的結(jié)尾之所以讓很多人產(chǎn)生共鳴,是因為在一開頭我們做了很多事把玩家真正地代入到了喬爾身上,去關(guān)心艾莉。比如1代初期的時候我們并沒有打算讓喬爾一開始就照顧艾莉,而是讓泰絲做出這個決定。我們也知道喬爾的有些決定玩家并不是很認可。就算大家玩的時候沒有和喬爾產(chǎn)生共鳴,但是到了游戲結(jié)局處,我們也在暗示喬爾會這么做,并讓玩家們認可這一行為。當玩家并沒有融入到角色中去,但游戲又讓他們?nèi)プ鲎约翰幌胱龅氖聲r,就會發(fā)生值得思考的事情。大家這時候所做出的決定會和自己被動接受信息時截然不同。

問:大多數(shù)玩家會認同喬爾在前作結(jié)局中的行為。但在2里面大家卻發(fā)現(xiàn)艾莉完全不一樣,玩家們也備受煩惱。是不是到她與埃比在圣塔芭芭拉纏斗時她才理解并且釋懷了這一切?

Neil Druckmann: 喬爾替艾莉做了決定。現(xiàn)在艾莉必須承擔這個選擇的后果。但在這里我不會對此多做評價,因為我們做了自己認為正確的事。對于喬爾來說,同意艾莉這個決定是和他的人物形象相符。他在前作中就是一個愿意不惜一切保護自己所愛之人的人。

問:游戲最大的劇情轉(zhuǎn)折在于你們對視角上進行了細微的調(diào)整。比如艾莉知道喬爾為她所做的事的真相后,依舊選擇了為他報仇。這種信息差導(dǎo)致了艾莉和玩家之間出現(xiàn)了較深的分歧。

Halley Gross:艾莉有一種幸存者的負罪感,她患上了 PTSD,她一直被自己失去了東西所困擾,比如埃比從她身上奪走的東西,還有喬爾告訴她真相后,被自己和喬爾的關(guān)系所困擾,并深受傷害。而這些細節(jié)的堆砌能讓大家逐漸理解這個內(nèi)向不善吐露心聲的艾莉,跟隨艾莉的腳步我們就能去了解她這些記憶,也會慢慢地了解她為什么會這樣。最開始大家也許只會想“tmd他們殺了我爸!”,不過慢慢地大家會意識到“好吧,這件事上艾莉是否會有內(nèi)疚?會不會在某種程度上艾莉覺得自己奪去了喬爾的什么東西”

Neil Druckmann: 游戲中的閃回也有很重要的作用。因為(喬爾在開頭部分就死了)我們再過多的展現(xiàn)喬爾。所以需要加入閃回來告訴大家艾莉為什么開始這段旅途。但我們不希望這些閃回只有溫馨的片段,因為角色也需要有所成長,不能停滯不前。

Halley Gross:整個劇情展現(xiàn)出了角色們所做之事的結(jié)果。加入閃回如果沒有解釋喬爾做這個決定產(chǎn)生的后果,沒有揭露出讓艾莉和喬爾越發(fā)疏遠的秘密,是不符合游戲主題的。

Neil Druckmann:因為上一作的結(jié)局比較模糊,雖然得到了很多人的喜愛,但我其實對此有些害怕。這么多年以來大家都在爭論著“艾莉是否真的知道喬爾在對他撒謊?是否知道喬爾在撒謊但出于對喬爾的愛并沒有表現(xiàn)出來?”等等這一類的東西,我們希望閃回能展現(xiàn)出:艾莉是不是已開始就在糾結(jié)這件事,當然這也困擾著她和喬爾的關(guān)系,隨后艾莉開始懷疑自己,她以為自己能夠釋懷但實際上不能。這種痛苦最終將她吞噬,最后迎來了爆發(fā)。

在每個階段,我們都提供了一段不同的筆記,希望玩家們?nèi)ニ伎及蚝蛦虪栔g的關(guān)系。你們可能認為“喬爾死的時候還在想著艾莉恨他”,但是到結(jié)局的部分我們呈現(xiàn)出了和你們之前的思路完全不一樣的內(nèi)容。

問:這里特別要問一下最后一段閃回,游戲的框架好像是:艾莉要在痛苦中理解了喬爾為什么要救她,并且最終原諒他,這是為什么?

Halley Gross:我認為這樣做是對的。艾莉花了兩年的時間去思考這件事——自己應(yīng)該去與喬爾和解。艾莉原諒埃比則是一場更加艱難的旅程。埃比深深地傷害了她。就當艾莉可以對自己說,“好吧,我準備原諒喬爾的”時候,困難又升級了:她能夠在自我毀滅和所愛之人毀滅前完成自我救贖嗎?

問:艾莉在最后一刻做到了這一點。她一路跑到圣塔芭芭拉,讓埃比活了下去,而且是救了她的命。(在游戲中)埃比聽從了勒弗的勸告而放過了艾莉,這個決定感覺有些突兀但還是可以理解的。設(shè)計這些關(guān)鍵劇情的時候你緊張嗎?

Neil Druckmann:游戲中很多情感瞬間的想法在制作中很長時間里是沒有實現(xiàn)的,每次去想把這個情節(jié)設(shè)計出來,但都有些讓人怯步。這是一個不斷迭代的創(chuàng)造過程,不斷砍掉我們覺得不必要的東西。最高定案的是喬爾之死。在最初版本的過場中,你什么都感受不到。艾莉被按住,喬爾看著他。我們想“哦,喬爾的大腦在那一刻是如此的混亂,以至于從他嘴里說出的唯一一個詞就是他女兒的名字,‘Sarah’。這感覺挺震撼的,但喬爾的扮演者Troy Baker表示,‘我覺得喬爾不應(yīng)該說話’。之后我們拍出了兩個版本,看了之后,我覺得Troy說的對。沒有了那句話,帶給人的沖擊力更強。”

Halley Gross:在之前的設(shè)計中,兩個女孩都各自在西雅圖待了5天,而不是 3 天。

Neil Druckmann:還有一個支線,艾莉前往賽拉菲特島,并與塞拉菲特人發(fā)生了很多的事。艾莉經(jīng)歷了如十八層地獄般的旅程,但她仍然繼續(xù)前進。

Halley Gross:喬爾本來還有個女朋友,結(jié)局也完全不一樣。

Neil Druckmann:在農(nóng)場那一章,大家能在艾莉的日記里找到一篇關(guān)于她殺死一只野豬的日記以及她的感受,里面還有一個很完整的狩獵野豬內(nèi)容,非常棒,但我們覺得為了控制節(jié)奏和主題,刪除它會更好。而且美工都做好了,演員Ashley Johnson還呈現(xiàn)出了一段非常精彩的狩獵野豬表演。

問:艾莉有沒有向那只在博物館里嚇到她的野豬復(fù)仇?

Halley Gross:有的。本來是一頭鹿的,但我們覺得野豬更好。

Neil Druckmann:有時候則一些東西是新加進去的,比如在埃比溺死艾莉的時候加入喬爾彈吉他的畫面(注:這里是Druckmann口誤,游戲中是艾莉溺死埃比)。而很長一段時間里大家在疑惑為什么艾莉放過了埃比。于是我們?nèi)ニ伎?ldquo;有什么東西是我們能放進去來進行一些提示的,但又不能指向性特別明確”。因為大家做出的每個決定都是復(fù)雜的。其實是編輯團隊在想“如果我們這么做會怎么樣?”。我們本來覺得這有些做作,但最后效果不錯。

問:那么為什么艾莉要去圣塔芭芭拉,做這個離開蒂娜、孩子和田園生活的令人心碎的決定。在這個時間點上。她還在乎殺死埃比嗎,還是說她更需要喬爾某種程度上的寬???

Halley Gross:我覺得兩者的意義是相同的。在我看來,當她離開農(nóng)場時,這已經(jīng)和埃比的關(guān)系不大了,取而代之的是艾莉自己覺得“我真的無法活下去了。如果我不試著去解決自己PTSD可能出現(xiàn)的問題,事情只會變得越來越糟。我已經(jīng)失控了,我覺得繼續(xù)陪著家人很危險。因為我已經(jīng)不知道如何生活下去了,我希望能夠在在另一邊找到答案。如果我仍留在這里,就是在自殺。”這更像是一場關(guān)于心理健康和活下去的對話,而不僅僅是去審判埃比,甚至是尋找喬爾的原諒。問題的關(guān)鍵是“艾莉也不知道該如何活下去了。”

Neil Druckmann:我們嘗試著解構(gòu)艾莉與暴力的關(guān)系,以及喬爾與暴力的關(guān)系。對喬爾來說,暴力是一個實用的手段,他并沒有喜歡或討厭殺戮。喬爾只是更加冷漠,因為這只是他的一個生存方式。而對于艾莉來說,這就是“榮譽文化(the culture of honor)”的概念。她的自我與錯誤交織在一起,她必須去糾正錯誤,在糾正錯誤之前她不會停下來。

(注:榮譽文化,即人們避免故意冒犯他人,并以不接受他人的不當行為而享有聲譽的文化。)

問:艾莉在最后留下了喬爾給她的吉他。我想這不僅僅是因為埃比咬掉了艾莉握和弦的兩根手指。

Halley Gross:對我來說,艾莉正將喬爾的想法付諸實踐。此時此刻,艾莉鄭重地揮別了喬爾,并開始了她人生的新篇章,而不管未來怎么樣。當艾莉最后離開房子的時候,喬爾也在窗口注視著女兒離開。

Neil Druckmann:我們在這里說的什么其實都不重要。大家理解劇情所需要知道的就是,在游戲中,無論玩家得到了什么信息...他們的理解都是正確的。除非我們再做一款游戲,那么我們就能繼續(xù)討論它了。不過就我個人而言,艾莉最終擺脫了她的所有困擾。我們經(jīng)常把她的復(fù)仇比喻成毒品,把艾莉比喻成癮君子,這就是蒂娜最終離開的原因,就好像在說:“這姑娘已經(jīng)跌到了谷底,但她還不能爬上來。我也幫不了她了。”

同時我還想說,在50%的開發(fā)過程中,最終艾莉是會殺死埃比的。這就給了結(jié)局一個完全不一樣的體驗。然后另一個角色將不得不停止暴力的循環(huán)。但在某個時間節(jié)點,通過雅拉和勒弗的對話中,我們意識到這并不是艾莉會做的事。在她更深層次的性格里,善意殘留。我很慶幸她能忘掉過去并開始自己的新生活。

問:艾莉還有可能和蒂娜和解嗎?

Halley Gross:盡管艾莉經(jīng)歷了那么多,我還是希望她能找到真愛,支持,社區(qū)和安全感。盡管在《最后的生還者》的世界中,你總會失去愛人,周遭的一切都無比脆弱,我不確定這是否有可能。但我依舊希望她能得到這一切。還有,那個小Baby真可愛。

問:現(xiàn)在討論《最后的生還者3》似乎還太早,但還是聊聊吧。

Neil Druckmann:我對這個問題的答案還不太清楚。我認為要不要做《美末3》這件事就像我們當時要創(chuàng)作2代的時候那樣。在1代中我們沒有對續(xù)作有任何預(yù)期,所以我們的創(chuàng)作空間很大。但現(xiàn)在我們已經(jīng)塑造了這個系列的某些角色、主題和敘事過程,如果要證明《美末2》的創(chuàng)作價值,我們必須付出一些努力。這些努力不會讓粉絲們感到滿意,但它能夠與初代游戲中的情感內(nèi)核相配套。如果3代不能這樣,那就沒有必要制作了。在續(xù)作中找出這個情感內(nèi)核比在1代中更難,故事線再往前推的話,處理好劇情內(nèi)容的難度又會成倍增長。大家早已了解背景故事中的許多細節(jié),比如這場災(zāi)難究竟是如何爆發(fā)的,因此我們必須找到符合這條故事線的情感內(nèi)核,然后才能創(chuàng)作一部新的作品。目前為止,我還不知道這個(情感內(nèi)核)是什么。

責(zé)任編輯:趙睿

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