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對(duì)于中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)來(lái)說(shuō),2017年是一個(gè)不太平靜的年份。

在平臺(tái)化的大趨勢(shì)之下,中國(guó)玩家們的付費(fèi)意識(shí)有了明顯提升。受益于此,國(guó)內(nèi)涌現(xiàn)出一批獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者和工作室。同時(shí),無(wú)論是傳統(tǒng)的PC、主機(jī)平臺(tái),還是已成為主流的手游平臺(tái),都越來(lái)越重視內(nèi)容本身,而不是一味地強(qiáng)調(diào)IP的重要性。

回顧2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)的變化與升級(jí),頭部游戲所起到的作用至關(guān)重要。一大批從PC平臺(tái)中走出的游戲,以其豐富的可玩性和延展性影響著其他游戲平臺(tái)的發(fā)展,并與傳統(tǒng)媒體和新興直播平臺(tái)展開(kāi)聯(lián)動(dòng);

同時(shí),一大批主打競(jìng)技元素的移動(dòng)游戲成為普通人日常娛樂(lè)的新選擇,移動(dòng)電競(jìng)越來(lái)越被整個(gè)市場(chǎng)所看好,隨之而來(lái)的便是整個(gè)電競(jìng)市場(chǎng)也迎來(lái)新一輪的洗牌和產(chǎn)業(yè)升級(jí)。

可以說(shuō)2017年的中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè),看似依舊以移動(dòng)游戲?yàn)橹鲗?dǎo),PC和主機(jī)游戲?yàn)檩o,但整個(gè)市場(chǎng)開(kāi)始重視游戲內(nèi)容和可玩性,變得越來(lái)越豐富多樣,玩家們也越來(lái)越愿意為好的游戲內(nèi)容付費(fèi),并積極地提出自己的看法與意見(jiàn)。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的2017年:新平臺(tái)崛起 出海淘金正熱

從2017年中國(guó)游戲風(fēng)云榜獎(jiǎng)項(xiàng)的新變化里,我們也看到了明顯的細(xì)分趨勢(shì)與新興品類(lèi),比如新增的年度最佳戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技手機(jī)游戲,就代表了中國(guó)游戲行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)的一個(gè)方向。

一切都從平臺(tái)化開(kāi)始講起

一直以來(lái),國(guó)內(nèi)游戲玩家付費(fèi)意愿不夠高,大多數(shù)還是習(xí)慣免費(fèi)游戲+付費(fèi)商城這種模式。同時(shí)知識(shí)版權(quán)保護(hù)的呼聲一浪高過(guò)一浪,在這樣的背景之下,如何推動(dòng)國(guó)內(nèi)正版游戲的發(fā)展,培養(yǎng)玩家們的付費(fèi)意識(shí),成為了2017年行業(yè)內(nèi)的一個(gè)重要課題。

雖然說(shuō)App Store在多年的成長(zhǎng)與發(fā)展的過(guò)程中,已經(jīng)為中國(guó)游戲市場(chǎng)貢獻(xiàn)了大批愿意為高質(zhì)量游戲買(mǎi)單的玩家,但在整個(gè)生態(tài)對(duì)國(guó)產(chǎn)游戲的支撐相對(duì)較少、刷榜等負(fù)面情況層出不窮的狀況下,國(guó)產(chǎn)游戲,尤其是獨(dú)立游戲在App Store這類(lèi)應(yīng)用商店中的“話(huà)語(yǔ)權(quán)”就顯得微不足道了。

在過(guò)去的一年中,TapTap的發(fā)展速度是極其驚人的。尤其是在提升國(guó)內(nèi)玩家付費(fèi)意識(shí)上,TapTap可謂功不可沒(méi),同時(shí)也讓眾多優(yōu)秀的獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)者或工作室在獲得更多關(guān)注和激勵(lì)之下,有了足夠的動(dòng)力去優(yōu)化和開(kāi)發(fā)游戲。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的2017年:新平臺(tái)崛起 出海淘金正熱

而在更難推廣付費(fèi)意識(shí)和版權(quán)意識(shí)的PC平臺(tái),Steam已經(jīng)先行一步,憑借集中優(yōu)質(zhì)資源和極具誘惑力的游戲售價(jià),吸引國(guó)內(nèi)一大批核心玩家進(jìn)駐,并且通過(guò)這些年在中國(guó)市場(chǎng)的布局,以打通支付渠道、提供更多漢化游戲?yàn)槭侄巫尯芏噙^(guò)去習(xí)慣下載盜版游戲的玩家也開(kāi)始嘗試付費(fèi)購(gòu)買(mǎi)PC單機(jī)游戲。

而在Steam之外,WeGame平臺(tái)的誕生與逐步進(jìn)化。依托原TGP平臺(tái)在電子競(jìng)技舞臺(tái)上的成長(zhǎng)經(jīng)驗(yàn),WeGame進(jìn)一步嘗試用一種更適合中國(guó)玩家,尤其是一大批輕質(zhì)化玩家的方式去運(yùn)營(yíng),并且強(qiáng)化他們的版權(quán)意識(shí)。

總之,以TapTap和WeGame為代表的游戲平臺(tái),在2017年穩(wěn)步向前,國(guó)內(nèi)不僅出現(xiàn)了一大批堅(jiān)持做優(yōu)質(zhì)獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)者或團(tuán)隊(duì),國(guó)內(nèi)游戲大廠也在思考著如何在原創(chuàng)游戲上下功夫,一味購(gòu)買(mǎi)爆款I(lǐng)P或?qū)α餍杏螒蜻M(jìn)行簡(jiǎn)單換皮的行為明顯減少。

頭部游戲有多重要

從《H1Z1》到《絕地求生》,戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲有多火爆不言而喻,這種頭部游戲所引起的一系列蝴蝶效應(yīng)幾乎是前所未見(jiàn)的。

“吃雞”一詞流行到幾乎每個(gè)普通互聯(lián)網(wǎng)用戶(hù)皆知的程度,也成為了今年游戲圈一個(gè)現(xiàn)象級(jí)的表現(xiàn)。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的2017年:新平臺(tái)崛起 出海淘金正熱

戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲的誕生,不僅引起了傳統(tǒng)FPS游戲在技術(shù)和內(nèi)容上的創(chuàng)新,也為很多同類(lèi)型游戲在競(jìng)技層面上提供了不少新的發(fā)展思路,甚至是引起了周邊產(chǎn)業(yè)持續(xù)幾個(gè)月的“共鳴”。

在2017年中國(guó)游戲風(fēng)云榜所設(shè)的是十大優(yōu)秀個(gè)人自媒體獎(jiǎng)項(xiàng)中就能看出,一個(gè)爆款游戲的誕生所引起的話(huà)題性,會(huì)直接影響更多的傳統(tǒng)行業(yè)。而頭部游戲也會(huì)影響到其它領(lǐng)域,比如《絕地求生》的創(chuàng)意精髓也在改變著傳統(tǒng)FPS游戲甚至是手游FPS游戲的未來(lái)發(fā)展方向。

最終,由于頭部游戲在2017年對(duì)整個(gè)國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的影響,形成了整個(gè)泛娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)積極聯(lián)動(dòng)之下,全民參與、全民競(jìng)技、全民直播、全民宣傳的一種新的“生態(tài)”變化,身處其中的每一個(gè)玩家,不再是一個(gè)體驗(yàn)的個(gè)體,而變成了游戲的一部分,都在被動(dòng)或主動(dòng)的推進(jìn)熱門(mén)游戲的成長(zhǎng)與整個(gè)行業(yè)的變化。

國(guó)產(chǎn)游戲出?,F(xiàn)新玩法

相對(duì)于國(guó)內(nèi)火爆的游戲市場(chǎng),國(guó)內(nèi)游戲出海的經(jīng)歷雖然相對(duì)“低調(diào)”,但收獲卻一點(diǎn)也不落于下風(fēng)。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的2017年:新平臺(tái)崛起 出海淘金正熱

來(lái)自伽馬數(shù)據(jù)提供的《2017年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》顯示,中國(guó)自研網(wǎng)游海外市場(chǎng)的實(shí)際銷(xiāo)售收入結(jié)構(gòu)正在發(fā)生變化,實(shí)際收入達(dá)到了82.8億美元,同比增長(zhǎng)14.5%。整體呈現(xiàn)出大中小型公司在海外市場(chǎng)百花齊放,通過(guò)不同的方式參與到了全球游戲市場(chǎng)的競(jìng)爭(zhēng)當(dāng)中,并且因此獲得了海外市場(chǎng)影響力、產(chǎn)品品牌地位顯著提升的回報(bào)。

同時(shí)在海外市場(chǎng)中,中國(guó)國(guó)產(chǎn)游戲的競(jìng)爭(zhēng)趨于激烈;自研二次元移動(dòng)游戲在日韓市場(chǎng)中表現(xiàn)出色,而投放在東南亞地區(qū)的游戲則出現(xiàn)了明顯的同質(zhì)化現(xiàn)象;一些實(shí)力雄厚的游戲公司正在通過(guò)積極的購(gòu)買(mǎi)海外發(fā)行和開(kāi)發(fā)公司,布局整個(gè)全球游戲市場(chǎng)。

可以說(shuō),無(wú)論從獲得的收益還是未來(lái)的發(fā)展情況來(lái)看,在國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)趨于穩(wěn)定發(fā)展的狀態(tài)之下,大多數(shù)廠商以出海為契機(jī)將自身優(yōu)秀的游戲推出國(guó)門(mén)的同時(shí),不僅獲得了更多在不同地區(qū)投放和運(yùn)營(yíng)游戲的經(jīng)驗(yàn),也讓中國(guó)游戲越來(lái)越多的在國(guó)際市場(chǎng)上占據(jù)了一席之地。

中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的2017年:新平臺(tái)崛起 出海淘金正熱

從整個(gè)2017年中國(guó)游戲市場(chǎng)的發(fā)展態(tài)勢(shì)來(lái)看,移動(dòng)游戲依舊是市場(chǎng)主流,但傳統(tǒng)的PC和主機(jī)市場(chǎng)憑借玩家們版權(quán)和付費(fèi)意識(shí)的增強(qiáng),逐步回歸到舞臺(tái)的聚光燈之下;電子競(jìng)技在過(guò)去的一年中先后憑借MOBA游戲和戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類(lèi)游戲,呈現(xiàn)傳統(tǒng)電競(jìng)與移動(dòng)電競(jìng)并駕齊驅(qū)的格局;而伴隨著頭部游戲在市場(chǎng)中的火爆,游戲周邊業(yè)態(tài)也被隨之走向新高度。

可以說(shuō),伴隨著市場(chǎng)、技術(shù)、玩家需求等因素發(fā)生的變化,中國(guó)游戲市場(chǎng)的轉(zhuǎn)型升級(jí)之路變得更加“人性化”。在這樣的思路之下,各類(lèi)優(yōu)質(zhì)游戲、各種新思潮的出現(xiàn)也就不足為奇了。

責(zé)任編輯:趙睿

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