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從線下沒人看到百人演播廳,從首屆總決賽1000個座位的世博中心展廳到深圳“春繭”體育館近萬張門票12分鐘售罄,王者榮耀職業(yè)聯(lián)賽(KPL)用3個賽季、16個月的時間走出了許多傳統(tǒng)體育項目數(shù)十年經(jīng)營都沒能達(dá)到的發(fā)展速度。

據(jù)26日公布的統(tǒng)計數(shù)據(jù),2017年KPL官方全年賽事體系(春季賽、秋季賽加冠軍杯)內(nèi)容觀看及瀏覽量達(dá)到103億;23日落幕的秋季賽總決賽單日直播觀看量2.4億;賽季小計36億,較半年前的春季賽增幅33%,是2016年秋季賽的6.4倍。

是什么成就了這一電競奇跡?除了背靠一個現(xiàn)象級的游戲IP、踩準(zhǔn)移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展的時代脈搏之外,從一開始便堅定地走職業(yè)化道路,是KPL區(qū)別于目前電子競技產(chǎn)業(yè)圈大多數(shù)項目的特征。

構(gòu)建職業(yè)電競體系

23日的總決賽現(xiàn)場,當(dāng)qghappy(量子電競俱樂部)5名18歲的小伙子4:2擊敗X-Quest(逐日之靈電競俱樂部)成就年度三冠王時,山呼海嘯般的哨聲、掌聲、歡呼聲不僅來自QG的追隨者,也有對手粉絲與“路人”觀眾向精彩對抗的致敬。

這差不多就是一場傳統(tǒng)比賽的樣子,有規(guī)則有賽制,決賽雙方打七局四勝,選手的發(fā)揮與勝負(fù)的結(jié)果都顯而易見,拼腦力、拼操控、拼團(tuán)隊協(xié)作的過程也足以令觀眾情緒隨之跌宕起伏。

這又與傳統(tǒng)體育甚至端游電競有著極大的分野,僅僅是走進(jìn)“春繭”就仿佛穿越到二次元世界,看臺、燈光和觀眾手上的發(fā)光腕帶勾勒出紅藍(lán)峽谷,經(jīng)過常規(guī)賽、季后賽晉級的兩支戰(zhàn)隊對角而踞,選手的每次操作和團(tuán)隊的每套戰(zhàn)術(shù)都即時呈現(xiàn)在賽場上方的四面屏上,而巨屏切出的對戰(zhàn)地圖除了大,和每個普通玩家手機(jī)上的畫面幾無二致。

作為MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)移動版,注冊用戶超2億、日活5000萬的王者榮耀為KPL制造了觀賽和參與的“新場景”,觀眾可以隨時隨地掏出手機(jī)看比賽,看得興起也可以即刻“開黑”;而與“硬核”游戲相比,手游相對簡單的設(shè)計和較高的容錯率又決定了其大眾性遠(yuǎn)高于別類電競。

“競技能夠帶給觀眾更加持續(xù)、有情感黏著度的體驗,這種體驗?zāi)軌蚋玫匮永m(xù)一個產(chǎn)品的生命周期。”KPL聯(lián)盟主席張易加這樣解釋當(dāng)時何以產(chǎn)生那個看上去有些“異想天開”的念頭——打造一個類似于NBA或英超等傳統(tǒng)職業(yè)賽事的移動電競賽事IP。

職業(yè)化,意味著完善的商業(yè)模式和可持續(xù)發(fā)展的生態(tài)體系,為此張易加和他的團(tuán)隊不僅向國外取經(jīng),也與國內(nèi)的中超等有多年積累的優(yōu)秀賽事團(tuán)隊交流,力求KPL符合中國國情、行業(yè)現(xiàn)狀和市場需求。

商業(yè)分成、工資帽、“青訓(xùn)”與造星

《2017年中國移動電競賽事商業(yè)價值評估分析》指出,我國電子競技用戶接近3.5億,當(dāng)年市場規(guī)模將接近908億元人民幣,環(huán)比增長73.28%,其中移動電競市場規(guī)模占比53.74%,超過PC電競。

看上去形勢大好,QG俱樂部經(jīng)理花落卻告訴記者,在她服務(wù)過的電競俱樂部中,QG·王者榮耀·happy是唯一賺錢的。

“因為另外那些電競賽事,包括行業(yè)頂端的品牌,聯(lián)盟和俱樂部之間以前一直沒有商業(yè)分成;再加上一些規(guī)范的缺失和直播等衍生業(yè)態(tài)的推波助瀾,有些‘頭部’選手的年薪高達(dá)六七百萬,但他實際不能產(chǎn)生這么高的價值。這些都得俱樂部消化。”花落說。

面對行業(yè)怪象,KPL試圖從源頭改變。QG創(chuàng)始人朱博告訴記者,建立職業(yè)化聯(lián)盟體系的關(guān)鍵邏輯,第一是構(gòu)建官方與俱樂部的商業(yè)利益共同體;第二是設(shè)定規(guī)范,給俱樂部留出利潤空間。

“QG今年能實現(xiàn)收支平衡,很大程度上依靠聯(lián)盟的收益分配。”朱博說,“據(jù)我所知,目前KPL至少一半俱樂部已經(jīng)實現(xiàn)了盈利。”

張易加也說,如今KPL年收入在“億”元級別,分享給各家俱樂部的部分基本可以滿足其基礎(chǔ)運營。他笑稱KPL有如此發(fā)展是占了“后發(fā)優(yōu)勢”,收入分享、工資帽、轉(zhuǎn)會制度、三方經(jīng)紀(jì)模式等都是比照著足籃球頂級聯(lián)賽的模式來的,為成熟的商業(yè)化開發(fā)打下了基礎(chǔ)。

賽事運營規(guī)范高效之余,KPL也定期舉辦訓(xùn)練營,形成可持續(xù)發(fā)展的電競?cè)瞬排囵B(yǎng)模式;WGC、QGC等次級聯(lián)賽則為KPL提供新鮮血液,為更多玩家提供參與機(jī)會;聯(lián)盟還不遺余力地包裝賽事品牌,并幫助俱樂部建立內(nèi)容和粉絲運營體系,打造健康生態(tài)圈。

“我們以前是摸著石頭過河,”朱博說,“現(xiàn)在因為有KPL聯(lián)盟制定的規(guī)矩和指導(dǎo)性的意見,讓大家少走了很多彎路。”

一切還只是開始

至于KPL“工資帽”的具體數(shù)字,張易加說頂級選手能拿到年薪百萬,花落稱今年秋季賽后會比春季賽時增長2.5倍。簡單一個細(xì)節(jié),展現(xiàn)出KPL方興未艾。

“一年前還有從業(yè)者覺得移動電競是個偽命題,現(xiàn)在大家都看到KPL從無到有,線下觀眾從0到100到1000到10000。”張易加說,“其實在移動電競領(lǐng)域,國外還沒形成完善的產(chǎn)業(yè)機(jī)制。”

不過作為新興行業(yè)的新鮮業(yè)態(tài),培育著新職業(yè)的移動電競職業(yè)聯(lián)賽也面臨挑戰(zhàn)。

首先是社會存在對電競的爭議。盡管開發(fā)者從注冊條件、上線時間等角度入手,將防沉迷措施寫入程序,但不少負(fù)面的社會新聞仍會被歸咎于游戲。

張易加表示,KPL試圖通過選手職業(yè)化的素質(zhì)和能力向公眾傳遞正能量,比如游戲本身所強(qiáng)調(diào)的團(tuán)隊精神,戰(zhàn)隊永不言棄的頑強(qiáng)作風(fēng),選手親身示范的健康生活方式等等。

人才是KPL從聯(lián)盟到戰(zhàn)隊普遍公認(rèn)的另一痛點。朱博介紹說,QG作為電競俱樂部,商業(yè)、運營、后勤、賽訓(xùn)等組織架構(gòu)都需要專門人才,光為KPL戰(zhàn)隊happy配備的身體、心理和營養(yǎng)團(tuán)隊就有60人,更不用說教練、裁判、解說等緊密圍繞賽訓(xùn)的細(xì)分職業(yè)了。

由政府主管部門出面制定行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和推進(jìn)基礎(chǔ)建設(shè),是業(yè)內(nèi)對電競頂層設(shè)計和項目規(guī)劃的一致期待。

“現(xiàn)在對職業(yè)電競的定義、規(guī)范、選拔和認(rèn)證,大多依賴單一廠商或某個賽事承辦方,希望未來體育主管部門能制定統(tǒng)一規(guī)范,牽引整個行業(yè)的發(fā)展。”張易加說。

責(zé)任編輯:莊婷婷

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